한국이 아닌 다른 나라의 사람들은 소셜커머스를 어떻게 받아들이고 있는지 궁금해진 나는 우선 항상 관심을 가지고 지켜보았던 프랑스의 의견을 들어보기로 하였다. 다음은 2010년 12월 2일 Capitaine Commerce에 실린 블로그 글이다. (주소: http://www.capitaine-commerce.com/2010/12/02/26982-groupon-startup-de-la-decennie-ou-bulle-de-savon)

 그루폰이 확실한 성공을 거두고 있는가 아니면 단순히 유행의 효과에 의존한 성공에 불과한가?

 이 글에서 저자는 미용실과 같은 아주 작은 shop이 어떻게 인터넷 상에서 효과적인 광고를 할 수 있는지에 대해 고민해보았고, 분명 이 세상에 숨어있고 사회와의 접촉이 활발하지 않은 보물과 같은 곳들이 광고를 하려는 열정적인 기업가들에 의해 결국은 세상에 밝혀질 것이라고 생각해 왔다. 하지만 곧 그는 이러한 그루폰의 원데이 할인쿠폰 모델이 단순히 이익을 미끼로 소비자들을 끌어오는 장치에 불과하며 저자 자신을 2.0의 횡설수설(charabia)로 최면에 빠뜨린 건 아닐까 걱정한다. 바로 며칠 전 미용실에서의 대화 이후부터다.

 "당신이 즐겨 한다는 그것(그루폰)은 사기에요, Capitaine씨.(Capitaine은 이 블로그의 저자 별명이다)" 내 머리카락을 자르던 그가 말했다.
 "어떤 거요?"나는 두피 마사지를 받으며 미용실에 새로 온 듯한 이쁘장한 견습생을 보고 있다 반쯤 잠든 상태에서 되물었다.
 "그루폰이요, 그 사이트는 완전 사기라구요."
 "아 그래요? 근데 어떻게 사기라는 거죠?"
 "그건 너한테 80% 싸게 사게끔 해주지만 그 속에는 걔네들이 50% 수수료를 챙겨간다니깐~"(내 전담 선생님은 예기치 못하게 존댓말에서 순식간에 반말로 전환하곤 한다)
 "아..."나는 확신에 차지 않았다.
 "글쎄 니가 이득을 보는게 하나도 없다니깐? 그거 완전 사기야! 나는 가입 안했어. 그리고 나한테 친구가 한명 있는데 걔는 가입했더라. 걔한테는 고객이 1595명 있었는데 결국 그 수요를 충족하지 못했어. 사기라니까! 왜냐하면 고객들이 걔한테 고객이 충분히 많으면 자기들이 주문을 취소할 수 있다고 절대 말하지 않았거든. 그러니까 걔는 사기를 당한 거지.(아마 고객 수와 실제 shop 방문자 수의 간극을 보고 사기라고 한 듯 - 역주)"
 "이제 알겠어요. 그걸 아주 제대로 가르쳐 주셨네요."

 미용사 선생님은 그루폰이 영업이익은 많이 벌지만 정작 고객에게 혜택은 주지 않는다고 한다. 그루폰이 상품 판매사에게 요청하는 수수료는 절대로 고객에게 상품을 넘겨주면서 깎이지 않을 것이고, 그루폰의 시스템은 광고 쪽에 더욱 가깝다고 말한다. 그리고 그루폰이 데려온 고객들은 '좋은' 고객들이 아닌데, 고객들이 서비스나 상품이 아니라 이벤트와 할인에 특별히 끌려서 왔기 때문이라고 말한다. 달리 말하면 고객들에게는 다시 사이트에 찾아올 미래가 없다는 것이다.
 이렇게 글을 마치며 저자 Capitaine은 댓글로 그루폰에 대한 프랑스 사람들(이 블로그를 보는 사람은 모두 프랑스인인것 같다. 영어 댓글을 하나도 보지 못했다.)의 생각을 물어본다. 그에 대한 댓글이다.

mathias: 제 의견으로는 그루폰은 거대한 조직적 사기입니다. 적지 않은 사람들이 포럼의 몇몇 글을 읽고 충동구매를 하고 있구요, 개인적으로 저는 사진 인화권을 그루폰 프랑스에서 주문한 적이 있는데 할인코드가 동작을 안 했구요, 이 문제의 해결을 위해 2달간 거의 열 번 독촉을 한 것 같습니다. 그래서 저는 주위 사람들에게 이 사이트를 쓰지 말라고 나무라는 광고를 하고 있습니다.

Olivier: 저 또한 그루폰의 비즈니스 모델에 관심이 많은데요, 단 그것은 마진을 많이 남기는 기업 혹은 재고 정리가 필요한 기업에게만 유용할 듯 하네요(그건 vente-privée도 마찬가지에요)

Quentin: ..미국에서 모두 대박나는 것들은 프랑스에서는 쪽박을 찬다고 말해도 될 정도인가요? 그루폰은 헬스클럽이나 네일아트나 마사지 같은 상품만 가져다 주네요. 이게 몇달에 걸쳐서 반복되다 보니 이젠 좀 실망스러워요.

Lapinlove404: ..장기적으로 보면 이러한 상업 전략은 강하게 작용하지 않더라도 그루폰에게 해를 끼칠 수 있습니다. 다시 인색한 소비자 문제를 생각해보죠. 이는 그루폰이 가진 약점이지만, 그루폰은 그 문제를 없애려고 강요하지는 않지요. 그런데 이는 프랑스와 벨기에와 같은 나라에서는 커다란 문제가 될 위험을 갖습니다. 프랑스에서 음료 리필을 해주는 맥도날드 체인점을 본 적이 있나요? 미국엔 있는데도 불구하고 없는 이유는 똑같습니다. 프랑스에서는 6인 가족이 음료 하나를 시켜서 같은 컵으로 모두 마실 겁니다. 미국에서 6인 가족은 6개의 음료를 주문하고 각자가 리필을 하지요.

Ludovic Passamonti(전자상거래에 관한 블로그를 쓰시는 분): ..쿠폰 할인은 매우 미국적인 문화에 기인한 개념이고 그건 프랑스의 문화와는 분명 다릅니다. 전 샌프란시스코에 98년에 있었는데요, 미국인들이 얼마나 쿠폰 할인에 열광하는지를 보고 놀랐습니다. 아시다시피 영수증 뒷면에 쿠폰 할인이 인쇄가 되곤 하죠? 미국인들은 자기 지갑에 그것이 꽉 차있는지를 보고 나서야 쇼핑과 외식을 하러 나섭니다. 이건 구두쇠 행위가 아니에요, 일종의 놀이죠. 그들에게 쿠폰은 정상 행위이고 하나의 문화입니다. 30년이나 된 문화죠. 그루폰이 미국 시장에 진출했을 때 그것은 종이 쿠폰 원칙의 자연스러운 연장이었습니다. 하지만 웹을 접목시켜 대규모의 고객을 순식간에 만났다는 점이 다르죠.
 프랑스에서는 그건 다른 느낌입니다. 소비자에게 쿠폰 할인은 구두쇠, 혹은 기회주의자의 행위입니다. 그래서 할인이 '좋은 것'으로 여겨지지 않으니 충성고객을 만들 기회도 참 적죠. 나아가 전세계적으로 상업 종사자들이 이러한 광고를 할 기회를 갖는 것은 아닙니다. 회원카드로 마지못해 15% DC를 해준 것도 가슴이 찢어질 듯이 아픈데 500명이나 되는 고객들을 위해 50%나 DC를 해주라구요?
 또다른 관점은 위의 글쓴 분과 다른 댓글 다신 분들이 설명해주었듯이 그루폰의 마케팅 파워가 상품 판매자들에게 등을 돌리게 될 위험성입니다. 하루에 몇십 명의 손님만을 최대로 받아들일 수 있는 번화가의 상인에게는 이 정도의 마케팅 파워를 가진 미디어에 진출하여 48시간 안에 500명의 손님을 끌어모으는 일은 일년에 한 번 나올까말까 한 어리석은 아이디어입니다.
 그루폰의 활용은 엄청나게 큰 마진을 남기고 짧은 시간 안에 대량의 고객 유입을 받아들일 수 있는 기업들에게는 흥미롭게 느껴질 수 있습니다. 또한 자신의 존재를 알려야 하는 필요성이 생긴 기업들에게도 그루폰은 분명 좋은 선택입니다. 다른 이들에게는 글쎄, 끌릴 만한 점을 못 찾겠다. 글쓴 분의 미용실 선생님이 말했듯 그루폰은 거추장스러운 존재일 뿐입니다.

Romain BOYER: Ludovic Passamonti님의 생각에 동의합니다. 하지만 그루폰은 소셜커머스가 아니에요, 우리가 향후 6달 안에 놀랄 만한 잠재력을 가지고 있다고 여기는 그것은 아니죠.


 이렇게 프랑스에서는 할인의 개념을 대체로 부정적으로 인식하고, 대규모의 할인이 있다면 분명 상품의 생산자나 소셜커머스 사이트가 이득을 취하는 무슨 꿍꿍이가 있으니까 그렇게 자신있게 할인을 광고하는 거겠지 하고 의심하는 경향이 있다. 그들은 유럽인으로서 미국의 넓은 매장에나 이러한 할인쿠폰이 어울린다고 보고, 자신들의 소규모 가게와는 쿠폰과 인터넷 상의 광고 활동이 어울리지 않는다고 생각한다. 우리나라의 문화는 미국에 가까울까, 프랑스에 가까울까. 우리나라 상품의 생산자들은 마진이 높을까 낮을까, 매장이 넓을까 좁을까. 소비자들은 쿠폰을 쓰는 행위를 당연하고 합리적인 소비문화라고 생각할까, 아니면 남들에게 보여주기 쑥스러운 구두쇠짓으로 생각할까.

 티켓몬스터가 이렇게 잘 나가는 걸 보면(엠넷에서는 왜 그리 광고를 많이 하게 된건지), 우리나라에게 미국이 전 분야에 걸쳐 끼친 막대한 영향을 생각해보면 미국에 가깝다고 쉽게 말할 수 있을 것 같지만, 내가 보기에 분명 프랑스에 가까운 문화를 가진 고객층도 존재한다는 것이 압도적인 비중의 원데이 할인쿠폰 소셜커머스가 마주하게 될 한계다.

영화 '키친'에 나오는 신민아의 양산가게와 주지훈의 퓨전한식집, '청담보살'에 나오는 박예진의 포춘카페와 그 영화 속 주된 등장인물들과 비슷한 겉모습과 생각을 가지고 있는 사람들이 그들이다.(이 영화 속 사람들을 그러하다고 확신하는 것은 말도 안되지만 인상이 그러하다는 뜻이다.) 명동, 신촌, 강남보다는 삼청동과 압구정동에 어울리는 사람들. 대량생산을 경멸하고 다품종 소량생산, 핸드메이드, 주인이 직접 만든 것들을 소중히 여기는 사람들. 사람들이 우르르 몰리는 곳보다는 조용한 곳에 친한 친구들끼리 모여서 찾아가고 싶은 사람들. 그들은 비슷한 모양과 맛의 음식과 음료에는 돈을 최대한 아끼지만 특이한 것들에는 아무리 비싸더라도 기꺼이 돈을 지불할 용의가 있는 사람들이다. 

 소셜커머스 사이트를 기획하고 개발함에 있어 그 최종 목적이 '할인된 상품의 제공'일 필요는 없다. 목적은 충분히 다양한 방향으로 달라질 수 있다. 예를 들면 위에서 말한 '한계'에 해당하는 사람들을 만족시키기 위해 숨어있는 명소를 찾아 많은 사람들에게 알려주는 것이 목적이 될 수도 있다. 이렇게 된다면 광고의 선에서 소셜커머스 사이트의 역할이 끝나게 되는데, 사이트가 광고까지만 해도 만족하는 사람들이 많이 있다면 사이트는 광고비만 가지고도 잘 운영될 수 있을 것이다.
 그런데 만약 소셜커머스 사이트가 할인을 유도하지 않고 단순히 광고만 하고 끝난다면 그게 소규모 회원들이 모인 맛집탐방 네이버/다음 카페와 뭐가 다르냐는 반박이 있을 수 있다. 즉 무보수의 자발적인 소비자 리뷰만으로도 충분히 광고 매체의 생산과 소통이 이루어지는 곳이 이미 있다는 반박이다. 그렇기 때문에 소셜커머스 사이트는 카페의 단순한 게시판 모듈의 집합과 비동기적 의견공유라는 기능을 뛰어넘은 소셜네트워킹서비스로서의 기능을 갖추고 사이트 이용자들에게 카페와는 다른 경험을 선사해 줄 수 있어야 한다. 광고 이후의 쿠폰 판매에 대해 프랑스에서처럼 몰매를 맞고 싶지 않다면 쿠폰 판매가 아닌 다른 상호작용을 연구해야 하는 것이다.

 그런데 역설적이게도 소셜커머스의 개념을 처음 제시한 사이트는 프랑스의 vente-privée라고 여겨진다. 이 사이트가 2001년 회사를 설립하고(출처: Wikipedia) 2005년 런칭하여 그루폰의 전신이라고 여겨지는 공동구매 사이트이기 때문이다. 이 회사의 소개 페이지(Qui sommes-nous?)에 들어가면 20년 이상의 재고관리(déstockage)경험을 가진 사람들이 사이트 연구에 착수하여 지금의 vente-privée가 만들어졌다고 명시하고 있으며, 이 사이트에서 파는 것들은 모두가 패션에 관련된 옷과 악세사리류이다. 이 사이트는 여전히 프랑스에서 건재하며 유럽의 다른 국가들에도 진출한 상태다. 여기서 나는 프랑스 사람들의 할인에 관한 이중적인 인식을 확인할 수 있었다. 직접 가게로 찾아가서 먹고 마시고 케어를 받는 등의 일에 대해서는 쿠폰을 쓰는 것을 경멸하지만, 이렇게 인터넷을 통해 쇼핑을 하는 일은 단순히 싸니까 좋아한다. vente-privée에 상품을 광고하는 상품 생산자(인터넷 쇼핑몰과 아울렛 브랜드와 멀티숍이 vente-privée의 주 고객이다)들은 그루폰의 고객들처럼 비판을 쏟아내거나 하지 않는다. 쉽게 말해 내 생각에는 소비자들은 쿠폰을 출력해서 직원에게 내미는 일을 부끄러워하고 자존심 상하는 일로 생각하는 것 같고, 생산자들은 자기들이 손해만 안 보면 그만이라고 생각하는 것 같다.


 이 글을 읽고 나니 갑자기 소셜커머스 사이트라 부르는 곳에서 본 놀랄 만한 대규모 할인이 동네 버스정류장에 붙어있는 아울렛 창고대방출과 비슷한 느낌으로 다가오게 된 것은 왜일까? 위메이크프라이스의 에버랜드 자유이용권이나 글을 쓴 오늘 올라온 '여자친구와 찍은 사진 달력 만들기 쿠폰'을 버스정류장에 붙어있는 포스터에 그대로 옮겨와도 그리 어색한 느낌이 들지 않는다. 이 글은 솟아오르는 원데이 할인쿠폰 소셜커머스에 취해 있다 정신을 차리기 위해 마신 숙취해소음료과도 같은 글이었다.
 나는 소셜커머스 사이트 서비스의 소비자(=상품의 생산자)가 새로 생겨 광고가 절실한 업소, 매우 높은 마진을 가진 업소, 재고정리가 필요한 업소의 세 가지로 정리되는 냉혹한 현실을 직시하게 되었고 그에 따라 이 3가지 업소에서 소비를 하고 만족을 얻고 싶은 사람들의 집단이 있는 한편 소셜커머스 사이트의 실체를 비판하는 상품 생산자들의 집단도 있음을 보게 되었다. GILT나 vente-privée와 같은 '소셜쇼핑 사이트'가 아닌 그루폰과 같은 '원데이 할인쿠폰 사이트'에 대해 사람들이 두 파벌로 나뉜다는 뜻이다. 전자의 소셜쇼핑 사이트에 대해서는 큰 논란이 없는데 후자에 대해서는 이렇게 논란이 많은 것을 보니 괜히 후자에 대한 동정심이 생기기도 한다. 하지만 적어도 한국에서는 동정심을 가질 필요가 없다. 이미 잘 나가고 있으니까, 찬성파가 반대파보다 우월한 세력을 확보하고 있으니까 말이다.
Posted by 마키아또
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클릭하시면 Facebook Deals를 다운로드하실 수 있습니다.
http://socialcommercetoday.com/downloads/Deals_businesses.pdf

첫인상

 우선 Facebook은 네이버처럼 자신만의 정체성을 표현할 수 있는 자체 폰트를 모든 서비스와 설명서에 사용한다는 점이 인상적이다. 이 가이드북에서도 역시 Facebook의 폰트를 사용하고 있다. Facebook은 또한 "checking in"의 개념을 끌어온 것을 볼 수 있는데, 이는 기존의 foursquare가 대표로 하고 있던 위치기반 소셜커머스를 자신들도 똑같은 수준으로, 어쩌면 더 나은 수준으로 서비스화하겠다는 표현이다. "claim"은 '혜택(상품/할인/공짜)을 입다/주장하다' 라는 뜻을 갖는데, 이는 foursquare의 계급 상승(mayor/unlock)의 아기자기한 단계와 비슷한 형태의 사회적 재화(social good)이다.(소셜네트워킹서비스에서 거래의 개념이 추가되면 그곳에서 사람들이 주고받는 것은 메시지에서 사회적 재화로 바뀐다.)

 개인사업자나 프랜차이즈 업체(우리나라는 미국보다 프랜차이즈 업체의 비중이 더 높은 것 같다고 체감하지만 실제로 그런지는 통계자료를 통해 알아보아야 하겠다)는 Facebook deals에 자신들이 내놓은 상품을 업로드함으로써 실제 상점 주변에 스마트폰 사용자가 접근했을 때 그 사용자가 상점의 간판과 광고 포스터를 못 보더라도 상품에 대한 정보를 푸시 통보해줄 수 있게 된다. 이로써 요란한 배경음악과 나레이션을 동원한 호객행위는 포스터의 글과 그림 그리고 말로써 이루어지는 아날로그 방식에서 Facebook이라는 플랫폼에 형식을 맞추어놓고 deal 단위로 소통되는 디지털 정보로 대체된다. LBS 기술은 호객행위를 자동화시킴으로써 신문배달부가 RSS로 대체된 것처럼 호객꾼을 LBS로 대체한다. 아날로그 형태의 종이로 만들어진 쿠폰스탬프 또한 애플리케이션화되어 물질의 성질을 잃게 되었다.

 또한 입소문은 의도하지 않아도 플랫폼의 작용으로 자동으로 이루어진다. 입소문 마케팅(viral marketing)이라고 하는 것안에는 사실 상품을 생산 혹은 판매하는 기업의 마케팅 팀이 차지하는 비중이 그리 크지 않다. 대부분의 비중은 입소문을 소통시켜주는 도로와 교통수단이라 할 수 있는 SNS가 차지하고 있다.

What is a deal?

  deal을 등록할 때에는 우선 자신의 사업장/가게를 먼저 등록하고 나서 deal을 등록해야 한다.
 deal을 최종 등록 완료하기 위해서 Facebook 회사의 승인을 받아야 한다는 점에서 Facebook deals는 단순한 플랫폼이나 통로의 제공만 하고 마는 방식이 아닌 전통적인 사람 대 사람의 서비스업을 표방한다는 한계를 지닌다. 이는 Apple App Store의 사업방식과 유사하다. 즉 네이버나 blogger같은 블로그 사이트에는 누구나 블로그를 특별한 허가 없이 바로 개설할 수 있지만 Facebook deals는 그렇지 못하다는 점이다. 상업적인 의도를 띠고 이용자가 만들어지는 것이기 때문에 승인이나 인가 절차가 필요하다는 주장이 있을 수 있지만 요즘은 블로그로도 돈을 버는 시대인데 App도 아니고 개별 사업자마다 하루에 하나씩 바뀔 가능성도 농후한 개별적인 deal에 대해 일일이 승인을 한다는 것은 개선해야 할 점이 아닌가 싶다. Note에 써진 대로 deal이 남용되었거나 유효기간이 지난 deal이 쌓여있을 경우에만 모두가 동의하는 규정에 의한 제재가 가해져야 하겠다.

 나는 4페이지의 your customers need to introduce what you have to offer to their friends and family. 라는 문장에 주목하게 되었다. 이는 고객들이 혼자서 사용하고 혼자서 즐기라면 눈치가 보이거나 전혀 즐겁지 않거나 입장/사용을 할 수 없는 경우에 한해 deal이 고객들로 하여금 다른 사람들에게 소문을 퍼뜨리도록 하는 유인을 제공한다는 것을 뜻한다. 함께 써야 제맛인 상품, 함께 쓸 수밖에 없는 상품에 대해 한국의 소셜커머스 업체들이 깊게 고민하여 이러한 성격의 상품만을 모아놓은 쇼핑몰을 만들고 그 쇼핑몰에서만 돌아가는 소셜네트워크서비스의 기능을 프로그래밍한다면 하나의 뛰어난 사이트가 만들어질 것으로 생각한다.

 Charity deals는 기부하면서 선행을 베푸는 것처럼 위장하여 고객들의 check in을 유도하는 마케팅 전략이다. 예시의 스타벅스의 경우 고객이 check in을 해야만 자신들이 1$를 기부하겠다고 말하고 있다. 정말 커피를 마시고 싶은 사람이라면 스마트폰을 가지고 있음으로써 스타벅스도 기쁘고 그 사람도 기쁠 수가 있다.
 
  waiter와 cashier는 소셜커머스가 상품 개발부터 상품의 최종 소비까지의 과정의 가장 끝부분을 담당하는 중요한 사람들이다. 플랫폼과 사이트 기획/개발만 가지고는 상품의 순환이라는 최종 목적을 달성할 수 없음을 Facebook deals가 제대로 일깨워 주었다. 때로는 사람(기계가 아닌)의 개입을 통해 claim이나 check in이라는 행위가 함부로 이루어지지 못하게 한다. 다만 check in을 하긴 했지만 claim은 안 하고 가게를 빠져나오는 사람을 어떻게 통제하는지에 대해서는 아직 확실히 모르겠으며, 그것은 순전히 가게가 알아서 직원들을 교육하고 관리하는 문제이기 때문에 Facebook deals가 신경을 쓸 문제는 아니라고 생각한다. 하지만 스마트폰이 없으면 Facebook deals도 무용지물이고, 이용자와 고객(번화가의 유동인구 중에 스마트폰을 가지고 있는 사람들의 집합이라고 해도 무방할 듯 하다)이 적어도 역시 무용지물이기 때문에 Facebook이 deal을 받고 승인 여부를 결정할 때 이러한 고객들의 상황을 고려한다면 충분히 이해가 갈 만하다. 
 
 Getting your business ready for your deal(7페이지)에서 인상깊었던 내용은 뛰어난 기술을 사용하는 것만 가지고는 안되고 각각의 기업이 적극적으로(proactive) 종업원들과 함께 고객들이 deal을 가져왔을 때 어떻게 응대하여 최상의 만족을 줄 것인지 고민해야 한다는 내용과, Facebook Place 안에 기업을 소개하는 내용을 풍부하게 넣어놓으라는 광고성 조언이었다. 특히 두번째 광고성 조언이 암시하는 바는 매우 크다고 할 수 있다. 그것은 중소기업들을 중소기업청이 관리하는 것처럼 소규모 사업자들의 인터넷 사이트를 하나의 SNS 플랫폼 안에서 관리한다는 것을 의미한다. 이렇게 개인 레스토랑/바/주점/노래방/당구장/PC방 등의 업체가 개별적인 인터넷 사이트를 점차 기피하고 Facebook과 같은 큰 틀 안의 사이트로 갈아탄다면 기존의 단순한 기능과 내용의 이미지 중심 플래시 웹사이트의 수주는 감소할 것이 뻔하다. 앞으로는 개인 웹사이트와 자체 인터페이스와 자체 DB를 활용하는 소수의 사이트와, 수많은 중소 웹사이트의 인터페이스와 DB의 틀을 제공해주는 몇 개의 사이트 안에서 돌아가는 수많은 사이트로 웹 사회의 구조조정이 이루어질 것으로 보인다.

결론

 내 생각에는 분명 네이버와 다음에서 이와 유사한 서비스를 내놓을 것으로 보인다. 네이버 체크아웃이 가격비교와 기존의 전자상거래(e-commerce) 사이트를 한곳에 모아 보는 포털사이트의 이점을 활용한 것을 넘어서서 이제 네이버는 네이버 지도라는 대한민국에 최적화된 데이터베이스도 가지고 있고 모바일 애플리케이션도 만들어놓았으니 그것을 재료로 하여 Facebook deals와 같은 서비스를 런칭할 수 있는 힘을 발휘할 수 있게 된 것이다. 서비스의 제목이 따로 만들어지기보다는 네이버 체크아웃에 기능을 추가하는 형태로 기획을 할 것으로 예상된다. 이렇게 네이버에서 직접 만들 수도 있겠지만 구글처럼 작은 소셜커머스 사이트를 인수합병할 가능성도 비록 기획자들이 썩 내켜하지는 않더라도 가능하다. 가이드북 내의 Individual Deals 예제에서 H&M은 Get 200% off your entire purchase! 라는 deal을 내놓았는데, 이 내용을 하루마다 바꾸면 한국의 소셜커머스 붐을 끌어온 원어데이 쿠폰과 똑같은 형태의 서비스가 만들어진다. 외국이나 한국이나 사람들의 기획력은 비슷하고, 결국 하나의 동일한 모습으로 수렴하곤 한다.

 Facebook은 이 정도의 영역까지 서비스를 확장하고 말았다. Facebook의 이러한 행보는 'Don't be evil'을 내세우며 오직 사용자가 마음껏 좋은 기능을 쓰도록 내버려두는 것과 환경을 조성해주고 조용히 지켜만 보는 입장에 서는 것에서부터 시작한 Google을 보는 것 같다. 결국 Google은 광고를 사고 파는 시장을 만들었고, 출판사와 갈등하며 오프라인의 서적을 온라인으로 변환하는 직원들을 거느리는 전통적인 임직원 경영방식을 띠는 회사의 이면도 갖게 된 것처럼 Facebook도 사람 대 사람이 만나는 비즈니스에 진출하게 된 것이다.

  '졸업앨범'이라는 Facebook의 본래 어원은 이제 Deals와는 아무런 관련이 없는 상태에 이르렀다. 하지만 이러한 언행불일치가 지금의 뜨거운 인터넷 서비스 시장에서는 아무런 비판을 받지 않는다. 인터넷에서 돌아가는 '어떤 것'을 만드는 회사인 한, 그 회사는 어떤 것을 새로 대중에게 공개하면서 새로운 모습을 보여주더라도도 그 모습이 그 회사'다운지'에 의문을 제기하는 사람은 없다. 예전에는 그랬을지 몰라도 이제는 분명히 그러한 태도가 사라졌다. Google의 M&A에 대한 사람들의 시각도 점차 호의적으로 바뀐 것을 보아도 알 수 있다. 우리나라의 싸이월드, 티켓몬스터, 인터파크, 미투데이도 본래 회사/사이트명과 설립취지와 같은 명분에 얽매이지 않으면 충분히 사용자들의 욕구와 희망을 현실로 바꾸어줄 멋진 서비스를 만들어낼 수 있을 것이다.
Posted by 마키아또
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1. 번개(가칭)

 번개는 과거 세이클럽과 버디버디에서 있었던 '번개팅'을 모티프로 생각해낸 아이템이다. 즉 불특정다수가 갑자기 떠오른 어떤 사건이나 주제 때문에 그중 일부가 그룹을 만들어서 모이는 현상을 소셜커머스와 연관지어 생각해보게 되었다. 

 스마트폰으로 소셜커머스 쇼핑몰의 애플리케이션을 이용하는 사람은 하루에 5번까지만 번개를누를 수 있다. 번개의 지속시간은 10초 정도로 한다. 번개가 혜택으로 연결되는 특정 기간이 정해져있거나, 혹은 번개를 누른 인원이 가장 많은 시간대(초)에 들어있는 인원에게 혜택을 준다. 혹은 특정 시간대 안에 번개를 누른 인원이 가장 많은 지역에 있는 인원에게 혜택을 줄 수도 있다. 혜택은 원어데이 쿠폰 사이트의 쿠폰이 될 수도 있고, 혜택을 받는 인원에게만 판매하는 상품의 구매권이 될 수도 있고, 쇼핑 사이트에서 쓸 수 있는 포인트나 마일리지가 될 수도 있다. 이 혜택에 대해서는 실제로 사이트를 운영하는 쇼핑몰의 사람들이 더 좋은 아이디어를 낼 것으로 생각된다. 소셜커머스 사이트는 기술만으로 운영되는 것이 아니기 때문이다.
 
 지금껏 계속 글을 써오면서 기술의 중요성에 대해 언급하고 있는데, 기술 못지않게 중요한 것이 고객들의 마음을 사로잡는 매력에 대한 관리 즉 마케팅과 CRM이다. 두 가지 축 모두로부터 동력을 얻어야 소셜커머스 사이트가 제대로 돌아간다.

2. 소셜 쇼핑 게임

 소셜 쇼핑 게임이란 현재 만들어져 있는 소셜 네트워크 게임(SNG)에 전자상거래의 요소를 추가하거나, 소셜커머스 메타사이트에 게임의 요소를 추가한 것을 말한다. 소셜 쇼핑 게임에서는 사람들이 모여 팀을 만들어서 쇼핑을 한 후, 결과물을 순서에 따라 분배한다. 팀 구성은 즉석에서 모집을 할 수도 있고 기존에 아는 친구들끼리 팀을 짤 수도 있다. 그리고 머지않아 이러한 여러가지 게임을 한 사이트에 제공하는 서비스가 등장하는 것이다.
 
 기존의 온라인게임에서 우리가 소액 단위(3000원~50000원)로 결제를 하여 실제 금액의 10배 혹은 100배의 환율을 갖는 사이버머니를 이용했다면, 소셜 쇼핑 게임에서 우리는 facebook의 Like와 같은 '유저들의 활동'을 사이버머니로 이용한다. 좋아한다고 관심을 표명하는 클릭의 행위는 이용자들의 심사숙고가 반영된 일종의 노동이며, 그 노동에 따른 대가를 주는 것은 어떻게 보면 당연하다. 또한 소셜 쇼핑 게임에서 이용자가 하게 될 최종적인 interaction은 '상품의 구입' 즉 실제 돈을 지불하는 행위이므로, 최종적인 interaction에 다가가기까지의 수단에서 따로 또 실제 돈을 지불하도록 한다면 이용자들을 화나게 할 수가 있다.

  소셜 쇼핑의 대상은 필요재necessity와 사치재luxury 사이에 위치한 재화이다. 즉 충동구매를 유도할 수 있지만 어느 정도의 돈만 있으면 누구나 살 수 있는 재화를 말한다. 이러한 재화의 특성은 소셜 쇼핑 게임이 만들어진다면 게임 속에서 쟁취하고자 하는 대상으로 자리잡을 수 있는 조건을 제공한다.


 Like가 하나의 Social Currency로 발전한 사례로 Levi's Friends Store를 들 수 있다. 여기서는
한국의 원어데이쿠폰 사이트에서는 Like에 따라 하루에 등록된 상품들의 순서 배열을 바꿀 수도 있겠다. 하지만 이를 위해서는 기존의 facebook과 같은 플랫폼과 개별적인 사이트(Levi's처럼. Levi's도 처음부터 SNS로 출발한 사이트는 절대 아니다. 수백 개의 옷가게 중 하나에 불과하지만 이 사이트 안에서는 facebook과의 연동이 Like와 facebook 로그인을 통해 완벽하게 이루어지고 있다.)가 연동될 필요가 있다. 만약 기존의 플랫폼과 연동되지 않는다면 하나의 사이트 안에서만 사용되는 Social Currency가 있어야 하는데, 회원가입 절차가 단순하고 제공하는 상품의 질이 높아 개별적인 사이트인데도 이용자들의 가입을 쉽게 많이 유도할 수 있다면 아무런 문제가 없을 듯하다. 심지어 개별적인 한국 사이트에서만 사용되는 Like와 같은 재산이 어느 정도 쌓이면 이용자가 추후에 자신이 Like한 것들을 다른 SNS로 내보내기(export)하는 기능까지도 생각해 볼 수 있다.


 솔직히 말하면 미국 지역에서 facebook만을 너무 밀어준다는 생각도 했는데 얼마 되지 않아 그것은 수많은 사람들의 진심임을 뼈저리게 느낀 계기가 있다. slideshare.net과 TripAdvisor에서 Login 링크버튼 왼쪽에 facebook 로그인 버튼이 있는 것을 본 순간, 나는 facebook이 플랫폼으로서 얼마나 큰 영향력을 발휘하고 있는가 바로 느낄 수가 있었다. 둘 다 충분히 큰 사이트로서 자신만의 자존심이 있을텐데, 이 사이트도 더 큰 사이트의 덕을 보려는 겸손을 보이고 있다는 걸 나는 보고 말았다.


 나는 우리나라 사람들이 facebook이나 twitter같은 플랫폼을 선점하지 못해서 미국의 유명 글로벌기업과 미국 내의 소셜커머스 사이트와 플러그인을 따라잡지 못할 것이라는 우울한 전망과 실망감에 빠지지 않았으면 좋겠다고, 빠질 필요가 없다고 말하고 싶다. Walmart의 CrowdSaver는 Social Commerce Today와 같은 미국의 소셜커머스 웹진에서 새삼스럽게 새로 나온 것처럼 얘기하는데 이게 바로 한국 원어데이쿠폰의 메커니즘이다. '몇명 이상 구매해야 살 수 있는' 이 '몇명 이상 구매해야 몇% 싸지는' 으로 바뀌었을 뿐이다. 아래에 소개된 다양한 미국 소셜커머스 사이트들을 하나씩 눌러보아도 우리나라가 충분히 쓸 수 있는 기술이고, 이들 또한 각자의 사이트들이 개별적인 회원가입과 정보 제공을 요한다는 것을 발견할 수 있다. 내가 한달 전에 아래의 링크를 타고 들어갔다면 깜짝 놀랐겠지만, 지금 들어가서 보면 그닥 새로울 것이 없다. 한국에서도 이미 구상해놓은 것들이 이루어지고 있거나, 웹에서는 구상되지 않았지만 기존에 한국이 개발한 윈도우 애플리케이션(응용프로그램. 예를 들어 네이트온이나 한글2007과 같은 프로그램)에서 착안했다고 우겨도 이상할 게 없을 만큼 비슷한 구성의 사이트가 대부분이다.

  1. Dell (Dell Outlet Twitter deal feeds)
  2. TripAdvisor (onsite Social Layer with Facebook Social Plugins)
  3. Delta Airlines (‘f-commerce’ – e-commerce on Facebook with Alvenda’s store tab and newsfeed store)
  4. Mattel (onsite social layer with DecisionStep’s ShopTogether tool)
  5. Dropbox (referral program – more free space for referring new users)
  6. Groupon (group purchasing platform used by Gap, Body Shop and others)
  7. Tradepal (buying and selling within your social network)
  8. Zopa (peer-t0-peer loans)
  9. Dell (IdeaStorm – social suggestion board)
  10. NikeID (Create and Share product customization/personalization)
  11. B&Q (online DIY ‘social hub’ hosting)
  12. Meetup (facilitating offline communities)
  13. Starbucks (driving footfall with Foursquare check-in deals)
  14. EventBrite (delivering ROI from the share button)

(출처: Social Commerce Today의 Paul Marsden이 작성한 2010-11-10 글)

 언제나 내가 반복해서 주장하듯 한국의 소셜커머스 시장에 뛰어드는 사람들은 인터넷이라는 도구를 통해 어떻게 사람들이 재미있고 효율적인 구매를 유도하는 활동을 할 수 있을지를 고민해야 한다. 2000년의 닷컴 붐 시절 묻지마 투자를 했던 그 때와 비슷한 양상이라는 블로터닷넷의 김철환씨의 분석도 나와 같은 생각을 가지고 있는 것 같다. 미국의 그루폰이 아무리 전통적인 마케팅 지식만을 가지고 시장 진출에 성공했다 하지만 그것은 원어데이 쿠폰 시장이 전무할 때 시장을 선점하였기 때문에 얻은 효과이며, 지금의 우후죽순처럼 생겨나는 사이트의 춘추전국시대에는 후발주자로서는 그루폰과 같은 진입이 통하지 않을 것으로 본다. 그런 점에서 풍부한 사용자들을 기반으로 사용자들에게 개발을 통해 새로운 활동을 제공해주는 facebook의 행보가 현재 시점에서 가장 수요와 소득 창출을 이루어내는 방법이라고 생각한다.

Posted by 마키아또
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 추상적일 수도 있는 '수요량' 이 구체적으로 보이고 실시간으로 움직인다면? 경제학 책에 나온 이론적이고 가만히 존재하기만 하는 Quantity of Demand가 저절로 실제로 지금 쇼핑 사이트를 방문하는 사람들을 추적하여 값이 왔다갔다 하며 Demand Curve를 이동시킨다면? Demand Curve 형태로 나오지 않아도 좋으니 어떤 상품에 누구누구누구가 현재 관심을 갖고 보고 있다라는 것을 실시간으로 네트워크 지도 형태로 나타내준다면?

(출처: 위메이크프라이스 10월 29일)


 소셜커머스 사이트를 둘러보며 사이트 이용자(구매자)들을 단순히 Supply-Demand Graph의 Quantity of Demand로서만 파악하지 말고 Demand Curve를 구성하는 각각의 사람들이 개인, 하나의 객체로서 어떻게 움직이고 있는가를 파악하고 싶은 욕구가 생겼다. 그런데 그 욕구를 충족시켜주기 위해 등장한 SNS의 발명품은 이미 내가 아는 것으로는 4가지가 있다.

이용후기
상품평
Like
Tweet

 하지만 이것들로 내가 다른 구매자의 다른 상품 페이지뷰 내역, 혹은 구매내역을 볼 수 있을까? 페이지뷰 내역까지는 정보수집을 해도 별 느낌이 없을 테지만 다른 구매자의 구매내역은 어떻게 보면 개인적인 영역이고 남들에게 공개하기 싫어하는 사람들이 있을 수도 있다. 하지만 내가 다른 사람의 동의 하에 다른 사람의 구매내역을 볼 수 있다면 나는 다른 사람이 진짜 좋다고 생각한 게 무엇인지 알 수 있을 것이다. 쿠폰을 하루만 팔지 않고 일주일에 거쳐서 판다면 오늘 쿠폰을 구매한 다른 사람의 내역을 보고 내일 내가 쿠폰을 구매할 수 있다.
 또한 위의 것들로 내가 다른 사람과 상품에 대한 사전 인상, 이 상품의 공급자에 대한 정보와 같이 상품을 구입하기 전에 사람들과 나누는 대화를 풍부하게 온라인상에 풀어낼 수 있을까? 이용후기와 상품평은 상품 구입 후에 나누는 대화이고, Like와 Tweet은 그야말로 상품을 구입하기 전에 내가 관심이 있다라는 것만 표현하는 도구에 그친다.
위에서 말한 모든 것들은 '타인이 공개한 타인의 생각 즉 타인의 면모' 인데, 타인의 면모가 조금 더 많이 드러나게 하려면 어떻게 해야 하는지를 고민해본 결과 실제로 우리가 친구를 직접 만났을 때를 생각해보게 되었다.

친구를 만나서 하는 대화 중에 소셜커머스의 수요량에 관한 것들만 추려보았다.
- 나 옛날때 이거 샀다!
- 나 어느 쇼핑몰의 어느 상점에 들러봤어.
- 나 그거 관심있는데 너도 그거 관심있어? 그게 ...가 좋잖아. 근데 ...가 안 좋아서 고민되기도 해.

 나는 소리소문없이 매장을 방문해서 사고 나가는 사람이 되지 않고, 나의 프라이버시를 희생해서라도 매장을 방문한 다른 사람들에게 나의 쇼핑 행적을 보여주어 그 사람과 내가 모두 win-win할 수 있도록 하고 싶었다.

생각의 출발점: 게임

(출처: kotaku.com)

(출처: gamemoum.com)

 처음에 나는 소셜커머스 사이트의 메인화면을 second life나 심즈나 옛날 바람의나라처럼 기획하면 안 되나? 재미있을 것 같은데.. 라는 생각을 했다. 그런데 게임 화면처럼 만들면 소셜커머스 사이트의 목적인 상품 제공업체의 홍보효과 강화와 판매수 높이기와는 상관없는 그래픽 요소들을 새로 디자인해야 하니까 불필요한 자원이 낭비된다. 그래서 수요량의 실시간 현황과 이동을 나타내긴 하되 수요량이 머물러있는 곳(현실 세계에서는 지도상의 건물의 위치)을 단순한 도형으로 환원하고 그 도형과 다른 도형의 네트워크는 때에 따라 화면 상의 위치가 변하도록 하면 좋겠다. 우리가 사이트 메인화면에서 보고 싶은 방문자들의 행적은 '그 사람이 어디에 관심이 있다'지 '그 사람이 관심있는 맛집이 어디에 있다'라는 고정된 위치정보가 아니다. 상품 제공업체의 위치는 현실 세계에서 고정되어 있으니까 온라인으로 구현할 때에도 고저된 자리에 있어야 한다는 고정관념은 깨도 무방하다. 우리들이 보고 싶지 않은 것에 대해서는 그래픽과 UX에 관한 노력을 과감히 억제하고 그 부분에 불필요한 작업이 전혀 투자되지 않도록 해야 한다. 대신 사이트의 독창성과 기능성을 위해 필요한 곳에 디자인과 UX 역량을 집중해서 쏟아붓는 것이 중요하다. 그리고 어느 곳에 쏟아부을 것인지를 결정하거나 권고해주는 것이 기획자의 역할이다.

 기술적으로도 이를 실현하기 위해서는 문제가 없다. 실시간으로 업데이트를 하는 트위터의 New Tweets 알림이나 미투데이의 새글 알림에서 쓰는 코딩을 활용하여 사이트 안의 상품별 페이지를 현재 몇명이 View하고 있는지를 사이트 메인화면에 띄우면 된다.

 이때 profile picture(twitter, me2DAY, LinkedIn, Facebook에서 사용하는 우리들의 진실된 썸네일 사진)를 활용한다면 익명의 다수가 서로의 존재를 알지 못한채 소셜커머스 사이트 운영자라는 경매사만을 바라보며 구매를 하는 약간은 장님과도 같은 양태를 벗어날 수 있을 것이다. 우리들이 총 구매인원으로서의 숫자로만 대표되는 상황을 조금 더 우리들이 중심이 된 사용자 환경(UI)으로 개선할 수 있을 것이다. 하지만 각각의 소셜커머스 사이트마다 profile picture를 회원가입 시 일일이 등록하는 것은 시대의 트렌드에 맞지 않는 노가다이므로, 개별적인 사이트는 트위터 연동을 통해 이용자의 쓸데없는 반복작업을 막아야 하겠다. 단 메타사이트라면 사이트 내에 자체적으로 사진을 등록하도록 해도 그리 소비자를 귀찮게 하지는 않을 것 같다.

 앞서 논한 얘기와는 조금 다르지만 실시간 수요량을 풍선에 탄 사람 수로 변환하여 풍선을 이용한 이벤트를 기획한 소셜커머스 사이트가 있어 흥미로웠다. 바로 스위토리 스윗벌룬이다. 이 기능은 사람들이 산 물건의 구매 후 결제 취소(즉 결과적으로 보면 공짜로 구매)를 유도하기 위해 만들었다. 탑승권은 그날에 모은 것만 유효하고 탑승권 자체는 실시간적이지는 않지만, 오늘 하루 만들어진 수요량은 곧 실시간 수요량이라고 개념을 약간 수정하면 실시간 수요량이 눈에 더 잘 보이는 소셜커머스 사이트라고 지칭할 만 하다. 이 사이트는 디자인에 그리 신경을 쓰지 않아도(신경을 쓰는 것은 자원 낭비라고 앞서 말한 바 있다) 기획의 측면에서는 박수를 주고 싶다.

실시간 하면 채팅창이지


 더 나아가 각 원어데이쿠폰(소셜커머스 사이트의 80%, 혹은 전부?) 상품페이지에 현재 그 페이지를 보고 있는 사람들끼리 트위터 mention이나 혹은 사이트 자체 내장된 채팅 모듈로 대화를 할 수 있는 작은 창을 만들어놓으면 실시간 대화내용은 실시간 관심이라는 측면에서 이용후기나 상품평보다 더 수요량의 생각을 솔직하게 들어볼 수 있는 기회가 될 것 같다. 온라인이기 때문에 내가 오프라인에서 아무런 연고가 없는 사람들과도 쉽게 말을 걸 수 있는 자신감이 생기곤 하는데, 이러한 특성은 소셜커머스 사이트의 채팅창에서 빛을 발하게 된다.[각주:1] 이용후기와 상품평은 솔직히 말하면 웹2.0스럽지는 않다. 그것은 블로그와 같은 느낌의 stream이 아닌 site/page로서의 단방향성 출판에 가깝다. 하지만 e-commerce에서 social commerce로 넘어가고자 하는 지금에도 기존의 이용후기와 상품평을 고수하는 것은 어떻게 보면 사무실 안을 전부 다 클라우드컴퓨팅 기반으로 바꾸어 놓고 유선전화기를 값싼 VoIP로 대체했는데 굳이 사장님이 외장하드랑 키폰 쓴다고 해서 키폰 선만 따로 깔아놓고 외장하드와 전화기도 클라이언트 컴퓨터 옆에 따로 비치해 놓은 형국과도 같다.

 채팅창은 또한 실시간 관심이라는 측면에서 Like와도 차별화된다. Like는 실시간 관심이 아니라 'Like 버튼을 누른 뒤부터 쭉 관심가질수도 있어' 정도의 관심이다. facebook의 Like가 왜 그렇게 유명해졌는가를 생각해보면 답은 이 한 문장으로 요약할 수 있다. '내가 아는 사람의 추천은 직접 만나 얘기하면 들을 수 있는데, 직접 만나서 얘기하는 것만으로는 친구들이 추천하는 것들을 받아들이는 속도가 너무 느리니까 친구들이 추천하는 것들을 다량으로 빨리 수집하기 위해 추천하는 사람으로 하여금 자신의 추천을 영구적으로 기록시켜 그 기록이 친구관계를 타고 곧바로 공지되게끔 하자'라는 아이디어 때문이다.

 어떤 상품에 대해 Like를 누른 사람이 버튼을 누른 후 3시간이 지나 이제는 관심이 가지 않는다고 해보자. 물론 그 사람은 Like 취소를 할 수 있다. 하지만 Like를 뉴스피드(twitter의 timeline)로 받았던 사람이 Like 취소까지 뉴스피드로 받아볼 확률은 얼마나 될까? Like는 말한 정보가 아니라 써진 정보이다. 오프라인 세계에서도 한번 말한 것은 금방 취소할 수 있지만, 한번 서명하고 글로 남긴 문서는 금방 취소할 수 없다. 소셜커머스 사이트는 충동구매를 유도하는 큰 역할을 하고 있는데, 나는 '충동구매'와 '써진 정보'가 성질의 측면에서 어울린다고는 보지 않는다. 물론 소셜커머스 사이트가 충동구매만을 위해 존재하는 사이트는 더욱 아니고 본래 목적은 반값에 가까운 파격적인 가격으로 소비자를 만족시키는 것이지만.

진짜 경매장 느낌이 나게, 진짜 옷쇼핑몰 느낌이 나게 환원 또 환원

 링크드인 또한 자사 서비스가 환원하고자 하는 오프라인의 세부 동작 중 아직 환원되지 않은 것들에 대해서 facebook으로부터 답을 구하고 모방을 시도하고 있다. http://techcrunch.com/2010/06/22/linkedin-takes-groups-to-the-next-level-with-likes-follows-and-more/ 를 참고하기를 바란다.

 내 생각에 소셜커머스 사이트의 발전은 다음 두 가지 원동력에 의해 이루어진다고 본다. 우선 개발자들이 조금 더 어렵고 고급스러운 코딩을 시도하고 연구하면서 그것이 첫번째 혁신의 원동력이 된다. 그리고 기획자들이 오프라인 세계에서 친구들이나 직장 동료들끼리 물건을 구입하고 먹고 마시고 놀 것에 대해 깊게 이야기하고, 최종적으로 같이 쇼핑을 완료할 때까지의 과정을 수백 개의 세부 동작으로 나누고, 이를 분석하여 기존의 소셜커머스 사이트가 구현한 커뮤니케이션의 요소 외의 아직 구현되지 않은 오프라인의 세부 동작을 온라인으로 환원하기 위한 기능적 틀을 만들면서 그것이 두번째 혁신의 원동력이 된다.[각주:2] 두 가지 원동력은 상호보완적이다.

 현재 소셜커머스 사이트가 가지고 있는 기능적 정체, 즉 모두가 똑같은 UI와 똑같은 기능의 버튼을 가지고 있고 취급하는 상품이나 서비스 지역만 조금씩 다른 상황은 온라인보다 오프라인에서의 상품 따내기가 더 중요하다는 세상 사람들의 보편적인 생각 때문에 마케팅 아이디어가 기획·개발 아이디어보다 우세한 데서 비롯된 결과라고 본다. 하지만 조금 더 온라인만이 줄 수 있는 혜택과 효율성 향상을 누리기 위해서, 수십 개의 사이트의 피말리는 경쟁에서 살아남기 위해서 마케팅이 아니라 기획·개발 측면에서의 혁신을 우선적으로 추구하는 사이트가 분명 생겨날 것이고 그에 따라 소셜커머스 사이트에서 할 수 있는 interaction의 종류도 다양해질 것이다. 내가 말하는 interaction이란 이런 움직임들도 포함하는 것이다. 그리고 interaction을 이용한 이벤트, 즉 웹사이트에서만 구현이 가능한 이벤트도 활성화될 것이다. 하지만 그를 위해서는 역시 오프라인에서의 활동을 온라인으로 환원하도록 기획하고 그것을 코딩으로 구현하는 것이 선행해야 하겠다.

 

 

  1. 만약 당신이 명동 ZARA에 혼자 쇼핑을 하러 들어갔다. 1층에 60명 정도의 사람들이 혼자서, 혹은 단짝친구와 두서명씩 짝지어서 물건을 고르고 있다. 혼자 온 당신은 다른 59명 중 1명에게라도 '제 친구 중 동대문에서 의류사업하는 놈이 이 옷이 좋다고 했어요' 혹은 '자라가 H&M 디자인이랑 비슷하다는 거 아세요? H&M가면 이거랑 똑같이 생긴게 10000원 더 싸요' 같은 말을 할 수 있겠나. 생판 모르는 사람한테. [본문으로]
  2. 대화내용 에서 프로그래밍의 객체를 추출하고 객체를 재료로 하여 프로그래밍을 하기 위한 시나리오를 만들어주기 가 기획자가 하는 일이 아닐까 한다. [본문으로]
Posted by 마키아또
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 고등학생 때 나는 꽤나 소심한 사람이어서, 사랑노래를 들을 때에는 굳이 가사에 귀를 기울이지 않아도 나중에 보면 이런 가사의 곡들만 즐겨 듣고 있는 나를 발견할 수 있었다. 도시적인 차가움과 이성을 유지하려고 호탕한 웃음과 능글맞은 행동과 자신감 넘치는 멘트를 잊고 지내다가 나도 모르게 사랑하는 사람의 마음이 식어 떠나버리는, 그래서 뒤늦은 후회로 그녀를 잡아보려는 남자의 스토리텔링. 곡의 뼈대를 위한 고정 테마로 쓰기에는 참 괜찮은 주제라고 생각한다. 그리고 무엇보다 나의 경험과 실수에 비추어보아도 이런 스토리텔링은 자연스럽게 다가오는 느낌이다.
 
"The song is sung from the point of view of a selfish and self-obsessed man, who is possibly incapable of love, and who is now drinking whiskey and feeling sorry for himself. It’s a completely tactless song. And I guess I never told you” – here, Neil places withering emphasis on the word “guess” – “or, you know, I guess I could have held you. So actually, “maybe I didn’t love you” is a completely logical conclusion. It was written originally as a country song, and it’s a very maudlin and in my opinion slightly cynical country song. I sang it on the record like that. At the same time, it’s a beautiful melody.”

"이 곡은 굉장히 자기중심적이고 자신에게 집착한, 그래서 아마 사랑을 할 능력이 없는 남자의 관점에서 부른 곡이에요. 그래서 그는 위스키를 마시며 자신을 탓하고 있죠. 이건 완전히 서투른 자신에 대한 곡이에요. 그리고 난 내가 네게 말하지 않은 걸로 추측해(And I guess I never told you에 대한 후의 설명을 위해 부득이하게 직역을 하였다-역주)"-여기서 Neil은 "추측해"라는 단어에 희미한 강조를 한다-"혹은, 뭐, 난 내가 너를 안아줄 수 있었다고 생각해. 식으로요. 그래서 사실 "아마 난 너를 사랑하지 않았나봐"는 완전히 논리적인 결론입니다. 이 곡은 원래 컨트리 곡으로 쓴 건데 그래서 참 감상적이고 제 의견으로는 약간 냉소적인 컨트리 곡이에요. 전 녹음을 할 때 그런 감정으로 노래를 했어요. 그와 동시에 멜로디가 참 아름답죠."

Neil Tennant,  Metro, Nottingham Post,
features, interviews by Mike A on July 27, 2010 (링크)



Always on My Mind
Pet Shop Boys


Maybe I didn't treat you quite as good as I should
어쩌면 난 널 대할 때 애인으로는 별로였나봐
Maybe I didn't love you quite as often as I could
어쩌면 난 널 사랑할 때 최선은 아니었나봐
Little things I should've said and done, I never took the time
내가 말하고 했어야 하는 것들을 나는 외면했지
You were always on my mind
넌 항상 내 맘에 있었어
You were always on my mind
넌 항상 내 맘에 있었어

Maybe I didn't hold you all those lonely, lonely times
어쩌면 난 니가 외로울 때 널 안아주지 못했나봐
And I guess I never told you, I'm so happy that you're mine
또 네게 말하지 않은 것 같아 니가 내 사람인게 기쁘다는 말
If I made you feel second best, I'm so sorry, I was blind
만약 니 기분이 그저 그렇다면 몰랐어 난 정말 미안해
You were always on my mind
넌 항상 내 맘에 있었어
You were always on my mind
넌 항상 내 맘에 있었어

Tell me, tell me that your sweet love hasn't died
말해줘 니 사랑은 시들지 않았다고
Give me one more chance to keep you satisfied, Satisfied
한번 더 니 마음을 돌릴 수 있게 기회를 줘

Little things I should've said and done, I never took the time
내가 말하고 했어야 하는 것들을 나는 외면했지
You were always on my mind
넌 항상 내 맘에 있었어
You were always on my mind
넌 항상 내 맘에 있었어

Tell me, tell me that your sweet love hasn't died
말해줘 니 사랑은 시들지 않았다고
Give me one more chance to keep you satisfied
한번 더 니 마음을 돌릴 수 있게

You were always on my mind
넌 항상 내 맘에 있었어
(x5)

Maybe I didn't treat you quite as good as I should
어쩌면 난 널 대할 때 애인으로는 별로였나봐
Maybe I didn't love you quite as often as I could
어쩌면 난 널 사랑할 때 최선은 아니었나봐
Maybe I didn't hold you all those lonely, lonely times
어쩌면 난 니가 외로울 때 널 안아주지 못했나봐
And I guess I never told you, I'm so happy that you're mine
또 네게 말하지 않은 것 같아 니가 내 사람인게 기쁘다는 말
Maybe I didn't love you
어쩌면 난 널 사랑할 때
[완전한 fade out:반드시 이때 fade out이 되어야 한다(이유[각주:1])]

___
한글 가사를 일부러 직역하지 않고 약간의 생략이나 의역을 통해 한글로 바꾸어 부를 수 있을 정도의 운율 만들기에 신경을 써 보았다. 이렇게 하면 PSB의 명곡을 한국어로 불러도 아무런 이상할 것이 없게 된다. 그들의 감성은 전세계 어디에서도 수용할 수 있는, 한 국가를 기준으로 하면 꼭 뮤지션 10팀 정도는 쌍수를 들고 환영하는 '소심한 남자의 감성'이기 때문이다.

이 곡을 다음 곡의 MR 스타일로 편곡하여 부르면 참 좋을 것 같다. 편곡은 슈퍼스타K2의 Top 11편을 본 이후로, 물론 그 이후에 의해서도, 참 매력적이고 이전에 없던 음악을 만들어낸다는 의미도 충분히 가지고 있다는 느낌을 받았다.

1. 내가 남자 친구라면(토이) - 일렉피아노와 스트링으로 최대한 순수함을 살려서


2. Destiny(불독맨션) - 좀더 빠른 비트와 브라스가 들어가서 조금 더 경쾌한 느낌
 

이런 글 처음인데, 그냥 갑자기 생각났어요. 어떠신지요? 댓글 써주세요~^^


  1. As for Always On My Mind, the song’s seemingly warm and heartfelt sentiments are undercut by Tennant’s final line, delivered just as the track starts to fade. “Maybe I didn’t love you”, he sings once more – and this time there’s no qualification, just a brutal full stop. [본문으로]
Posted by 마키아또
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Don't Wait Up
Diane Birch
Bible Belt(2010)

I said to the river running thru my heart
You got a long way to go until the water part
Come the clouds rollin' in and all the people hide
They say run run baby to the sunnyside

I said to the preacher standing at my door
Why you chasin' a rainbow when you got a star
He said you're gonna be sorry if you open that lid
I said it's too late daddy I already did

Oh Oh don't wait up for me
Oh Oh cuz you ain't gonna like what you see
No no no

I looked at the clock and it was quarter to twelve
I started counting the minutes to the freedom bell
I said the midnight hour is gonna take me home
And today's sorry will be here no more
I said

Oh Oh don't wait up for me
Oh Oh cuz you ain't gonna like what you see
No no no




다운받으신 악보를 공유할 때에는 출처를 꼭 밝혀주세요~♡



이 악보는 Guitar Pro 5.2로 제작되었습니다.

* 오늘 오전 2시경 업로드한 악보는 베이스 파트에 약간의 문제가 있어(동아리 형의 긴급제보를 받고) 수정하여 다시 올립니다.^^*
Posted by 마키아또
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 2010년 8월을 기점으로 e-커머스에서 소셜네트워크 서비스의 요소인 공동의 참여, 협업, 공유 등을 결합한 소셜커머스 사이트가 우후죽순처럼 생겨나고 있다. 한국에서만 40~50개의 사이트가 이미 만들어져 있고 이들 중 대부분은 하루 쿠폰 공동구매 사이트이다. 그리고 이 사이트들과 연결되어 있는 메타 소셜커머스 사이트가 그 뒤를 이어 이러한 사이트들의 트래픽을 보강해주고 원활한 상품의 순환을 유도한다. 쿠폰에 대응하는 상품 카테고리는 맛집, 카페 등과 같이 식음료 부문이 가장 높은 비율을 차지하며, 그 다음으로 헬스클럽과 마사지와 피부관리 등의 서비스 및 이용권과 공연 및 전시회의 입장권이 뒤를 이었으며, 수가 적긴 하지만 숙박, 여행, 레저, 파티에 관련한 이용권과 티켓도 쿠폰으로 판매되고 있었다.
 
 비록 소셜커머스 붐이 일어난지 2~3달 정도밖에 되지 않았다 하지만, 이렇게 완전경쟁시장(무한에 가까운 시장 진입자, 낮은 진입장벽, 시장에 의한 균형가격의 결정을 가장 큰 특징으로 한다)의 형태로 만들어지는 소셜커머스 사이트가 먹고 마시고 예뻐지고 싶은 욕구에만 집중하게 된 이유는 무엇일까? 중고물품 거래 사이트에서 팔고 있는 전자제품, FunShop 같이 내가 좋아하는 물건이 넘쳐나는 곳에서 파는 디자인 아이템, 평소 갖고 싶었고 다른 사람도 나와 같은 생각을 할 거라 굳게 믿고 싶은 책과 음반과 DVD 같은 것들은 왜 소셜커머스 사이트들은 거들떠보지도 않는 것일까.

소셜커머스 사이트의 쿠폰을 상품 카테고리별로 분류해보다

 분류는 2010년 10월 17일을 기준으로 실시하였으며, 각 사이트가 판매하는 특정 카테고리의 쿠폰의 수가 5개 미만이면 그 사이트는 그 카테고리의 상품을 팔지 않는 것으로 간주하였다. 오늘의 쿠폰과 지난쿠폰을 합한 수가 30개 미만인 신생사이트는(즉 10월 17일을 기준으로 생긴지 1달~1달 반 된 사이트) 분류 대상으로 넣지 않았다.

 다음은 가장 흔하게 볼 수 있는 '하루에 한 가지 상품을 내놓으며 식음료 카테고리의 쿠폰을 공동구매하는 소셜커머스 사이트'의 목록이다. 아래로 내려갈수록 판매하는 상품 카테고리가 하나씩 추가된다.

식음료
허니밤 데일리픽 더베스트플레이스 바이러스 Kupon

식음료 + 운동,뷰티
티켓몬스터 쇼킹온 지금샵 Popcoupon

식음료 + 운동,뷰티 + 공연
쿠팡 위폰 반토막티켓 딜즈온 HelloDC tickettalk 뭉싸닷컴 쿠폰매니아

식음료 + 운동,뷰티 + 공연 + 여행,레저,파티
트윗폰 슈가딜 Qiwi 원더폰 파티윈 티폰

 분류 작업을 하면서 현존하는 소셜커머스 사이트 중 위와 같이 단순하게 분류할 수 없는 특이한 사이트를 몇 개 발견할 수 있었다. For Your Zone은 헬스클럽, 마사지, 피부관리 등의 이용권만을 전문적으로 쿠폰으로 판매하고 있었다. 할인의추억은 패션에 한정된 마케팅을 하고 있었다. FamilyCEO는 가족끼리 함께 즐기는 여가 상품을 전문적으로 판매하고 있으며, 스마트맘스는 엄마가 필요로 하는 상품들을 판매하고 있었다. 얼마 전 매일경제를 통해 광고를 한 The Escape는 휴식, 테라피, 레저, 미식체험의 4가지 주제를 가지고 메일링리스트에 가입한 사람에게만 서비스를 제공하는 한국판 GILT CITY의 폐쇄적인 공동구매 사이트이다.

 위의 사이트를 열거하고 분류함으로써 현재 2010년 인터넷 시장을 뜨겁게 달구고 있는 소셜커머스 사이트들은 거의 다 확인해보았다. 하지만 쇼핑의 대상이 될 수 있는 상품분야는 이것이 전부가 아니다. 

(사진) G마켓의 상품 분류


 이렇게 다양한 상품들이 차고 넘치는데 왜 소셜커머스로 넘어가는 카테고리는 맛집과 카페와 뷰티 서비스가 80%를 차지하는 것일까.

홍보와 유통마진이 빠지고 그 자리에 소셜커머스 사이트의 마진과 할인가격분이 들어간다

 소셜커머스 사이트가 무조건 반값(50%)이나 사람 수에 따라 할인율을 점점 높여가서 최대 70%까지도 할인을 할 수 있는 것은 쿠폰의 대상이 되는 재화와 서비스를 제공하는 기업이 자체적으로 마진을 깎고 웹사이트 이외의 다른 방법으로 홍보하는 비용을 절감했기 때문에 가능하다. 현재의 시장 수요를 파악해본 결과 가격을 낮추었을 때 더 많은 수익(revenue)을 만들어낼 수 있다고 각각의 기업이 판단했기 때문일 수도 있다. (이때 가정하는 소비자의 수요는 탄력적elastic 수요이다.) 가격을 낮추는게 기업에게 무조건 불리하다는 생각을 하는 사람은 경제학의 가장 기초도 알지 못하는 사람이다.
 
 정리하자면 소셜커머스 사이트는 탄력적 수요와 적은 사이트 운영비용, 웹이라는 매체가 가진 빠른 정보 전달과 홍보효과 덕분에 계속해서 영업을 할 수 있고, 그 사이트와 거래를 하는 업체들 역시 수익 증대의 가능성이 보이기 때문에 상품을 계속해서 공급한다.

 그렇다면 소비자의 수요가 탄력적이지 않은 상품 카테고리의 경우 그 상품이 소셜커머스로 판매 영역을 확장할 가능성은 어느 정도일까. 탄력적이지 않은 수요의 대표인 '생활 필수품'의 경우 가격을 쉽게 내릴 수가 없고, 따로 홍보를 열심히 하지 않아도 사는 사람이 고정되어 있다. 예를 들자면 소셜커머스로 넘어갈 가능성은 100년이 지나도 없어보일 라면 번들, 두루마리 휴지, 요즘 배추값이 폭등하여 화제가 된 배추 같은 것들이 있다. 이러한 상품들이 만약 소셜커머스 사이트에 올라간다면 물론 우리네 수요자의 입장에서는 땡잡았다며 선착순으로 클릭질을 할 것이다. (배추처럼) 하지만 공급자의 입장에서는 이것보다 손해보는 장사는 없다. 고로 아직 소셜커머스로 넘어가지 않은 상품 카테고리가 무엇이 있을까, 그리고 그중 어떤 게 소셜커머스로 넘어갔으면 좋겠다는 희망을 가지고자 할 때 생활 필수품은 일단 논외로 해야 한다.

 또한 상품의 가격상승 요인 중 홍보와 유통이 매우 적은 비중을 차지하는 상품, 즉 직거래가 일반화되어있고 여러 번의 retail을 거쳐 판매되지 않는 상품이며 상품의 구매자가 탄탄하고 변함없는 그룹을 이루고 있는 상품 또한 소셜커머스로 넘어갈 거라는 기대를 하기는 힘들다. 그만큼 가격을 반값씩이나 인하해도 판매자에게는 더욱 이익이 될 수 있는 가격상승 요인 구조가 마련되어 있지 않기 때문이다. 어떤 상품이 소셜커머스로 넘어가기를 간절히 원한다면 우리는 그 상품이 소셜커머스 사이트를 거쳐 판매자로부터 구매자로 직거래가 될 수 있는 통로가 있는지를 우선 확인해야 하고, 없으면 만들어야 한다.

소셜커머스에만 존재하는 상품 카테고리, 소셜커머스의 e-커머스와의 차별화의 이유이자 존재의 이유?

 필자가 소셜커머스에 관심을 갖게 된지는 얼마 되지 않지만, 이미 서비스를 개시하고 있는 기존의 e-커머스와 소셜커머스가 다루는 상품의 카테고리 중에는 e-커머스와 소셜커머스가 겹치는 부분도 있고, 소셜커머스에만 존재하는 부분도 있다. e-커머스가 다루는 상품 카테고리를 위의 G마켓의 상품 분류를 기준으로 하여 집합 A라고 하고, 소셜커머스가 다루는 상품 카테고리를 집합 B라고 한다면 A∩B와 B-A가 무엇인지를 발견할 수 있다. 위에서 논의한 것만을 가지고 단순히 따져보면 이렇게 말할 것이다.

A∩B : 패션의류·잡화, 여행/레저/호텔/항공권, 공연/스포츠/영화티켓, 전국호텔
B-A : 음식점/카페/주점 등의 메뉴 할인권, 헬스클럽/마사지/테라피/두피·네일케어/피부관리/요가 이용권, 사진 스튜디오, 스쿠버다이빙/승마/패러글라이딩 등의 레저활동 이용권

B-A는 생활 필수품과는 거리가 먼, 돈을 굉장히 아끼는 사람이나 돈이 없는 사람의 입장에서 보면 사치품에 가깝다. 사치품, 혹은 사치품에 가까운 물건, 사도 되고 안 사도 되는 물건은 소셜커머스가 다루는 재화와 서비스의 숙명적인 기질이다. 그러므로 아직 소셜커머스로 넘어가지 않은 상품 카테고리는 모두 이러한 기질을 공유하고 있어야 한다. 충동구매를 유발할 수도 있고, 홍보를 얼마나 재미있고 기발하고 효율적으로 하느냐에 따라 판매량이 천차만별인 그런 상품이어야 한다.

 위에서 언급한 B-A 집합 안에 들어있는 상품을 구매하는 소셜커머스의 수요층이 성별, 연령, 소득, 지역별로 어떻게 구성되어있는지는 아직 내가 파악하지 못했다. 이를 파악한다면 기존의 인터넷 전자상거래(쇼핑몰과 중고카페)에서 소셜커머스의 바다로 밀어넣을 수 있는 상품 카테고리를 정하는 데 더욱 더 큰 도움을 받을 수 있을 것이다.

종합하면, 이것도 좀 팔아줘요.

 나의 개인적인 공상과 희망사항(단 현실적이라고 판단되는)을 말하기 위해 위에서 이렇게나 많은 줄글을 썼다. 소셜커머스에는 4가지 유형이 있는 것으로 흔히 알려져 있는데, 그것은 소셜링크형, 소셜웹형, 공동구매형, 오프라인연동형의 4가지이다. (참고 김철환님의 소셜 커머스의 4가지 유형)

1. 책과 CD와 DVD와 문구류를 판매하는 사이트
유형 소셜웹형, 공동구매형
판매자 출판사, 음반사, 문구 제조사
 사이트의 주된 이용자층은 나같은 20대 초반의 용돈 받거나 알바로 돈 벌면 철없이 써대는 대학생으로 한다. 소셜웹형으로 사이트를 구축하면 안그래도 20대 초반의 대학생들끼리 또래끼리 인터넷에서 많이 이야기하는데 그 이야기의 장(場) 안에 쇼핑몰이 들어오는 것이고, 또한 그 사이트가 파는 상품은 우리 친구들이 어떤 문화적 취향이고 뭘 좋아하는지 상관없이 대학생으로서 당연히 사게 되는 것들이기 때문에 가장 적합하다고 본다.

2. 디자인 아이템을 판매하는 사이트
유형 소셜링크형, 공동구매형
판매자 디자인 아이템 제조사
 디자인 아이템 제조사는 영세하지만 몇십 가지로 정해져 있다. 이 회사들이 중개 쇼핑몰에 납품하는 대신 소셜커머스 사이트에 홍보를 한다면 직거래의 길이 열리고 또한 이런 아이템들은 인터넷을 주로 쓰는 사람들이 참 좋아하는 것들이기 때문에 수요도 충분히 밑바탕을 깔고 있을 것이라 생각한다. 

* 이 외에도 전자제품, 컴퓨터, 화장품, 해외구매대행 등의 생각해놓은 상품 카테고리가 있습니다. 구체적인 사이트의 항목/UI는 여기서 얘기하면 너무 빈약할 것 같아서 쓰지 않겠습니다. (댓글로 아이디어가 생각나면 써주시면 저도 같이 토론을 해볼 의사가 다분히 있습니다^^)

 롱테일Long Tail이라는 말을 들어본 사람은 매우 많을 것이다. (참고는 Wikipedia) 나는 소셜커머스의 성장이 기존 e-commerce로 소화하지 못한, 혹은 기존의 쇼핑몰이 관심을 미처 갖지 못하고 지나치거나 자신들의 쇼핑몰에서 판매해봤자 자신들에게 좋을 게 없다고 판단한 수많은 영세 규모의 재화와 서비스의 공급자가 하나로 뭉치면서 이루어질 수 있다고 생각한다. 그래서 문구 제조사, 디자인 아이템 제조사와 같은 작은 기업(심지어 이런 기업은 1인 기업일 수도 있다)을 언급하였다. 물론 Groupon에서 GAP 미국 내 전지역 할인쿠폰을 하루 공동구매 형태로 판매함으로써 세간을 떠들썩하게 울리긴 했지만, 지금 중요한 건 하나의 소셜커머스 사이트의 대박보다 수백개의 소셜커머스 사이트의 참신하고 지속 가능한 개업(開業)이 아닐까 한다.


마지막으로.
 소셜커머스 사이트가 영향력 있고 개성있는(분야가 뚜렷한) 몇개의 사이트로 좁혀져 완전경쟁시장의 특징이 사라지고 진입장벽이 구축된다는 전망이 실제 산업 종사자들과 블로거들의 대다수의 의견이다. 하지만 올해가 지나고 봄이 오면 다가오게 될 그러한 결과가 아니라 현재의 발전 단계로서의 과정에 더 신경을 쓴다면 나는 지금의 소셜커머스 사이트들이 훨씬 다양한 카테고리의 상품을 다루고 그 상품들이 판매자와 소비자와 사이트 운영자 모두를 만족시키는 거래로 이어질 수 있는 방법을 연구했으면 좋겠다. 그것이 현재 신규 사이트의 생성이 더뎌지고 있는 소셜커머스 사이트가 e-커머스를 대체하면서 규모를 확장하는 길이기 때문이다.

Posted by 마키아또
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 우리가 간단한 플래시 게임을 만든다고 가정했을 때, 게임을 만들기 위해서는 다음의 조건을 만족시켜야 한다.

  • 내가 조작을 잘못 하거나 조작이 느슨하고 게으르면 Game Over가 되어야 한다. Game Over가 될 확률이 너무 높아서는 게임이 진행이 되지 않고 지나친 어려움과 복잡함에 유저는 떠날 것이고, 반대로 절대로 Game Over 될 수가 없으면 그것은 게임이 아닌 단순한 interaction에 불과하다.
  • 나의 조작은 상황을 점점 더 좋은 쪽으로 만드는 결과를 낳으며, 그 결과는 객관적으로 숫자나 그래프나 악당의 숫자 등으로 표현된다. 조작이 지나치면 상황이 오히려 악화될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.
  • 게임의 끝(흔히 '왕'이라고 하는 스테이지의 그 이후나 엔딩크레딧 등등)은 있어도 되고 없어도 된다.

 뜬금없이 게임 이야기를 꺼내는 데는 이유가 있다. 우리는 살면서 정기적으로 할 일을 많이 정하고, 결심하고, 실행에 옮긴다. (참고: 예전에 쓴 포스트 "관심의 대상을 정기적으로 순회하는 습관을 갖자") 피부미용을 위해 스크럽이나 마사지를 하기, 인터넷에서 신문기사를 읽고 인쇄하고 트위터에 코멘트를 달기, 운동, 라디오 방송 듣기, 가족들과 외식, 블로그 포스팅, 과/동아리 커뮤니티 접속과 같은 일들을 누구나 몇십 개씩 가지고 있을 것이고, 그것들은 머리에 깊이 박혀 잊혀지지 않는다. 이러한 일들의 조합을 '라이프스타일'이라고 말해도 큰 오류는 없을 것 같다. 스타일은 지속적인 일에 의해 만들어지기 때문이다.

 정기적으로 하는 일은 내가 주도하여 계획한 일이기 때문에 될 수 있는 한 빨리 해야 하는 급박한 일이 아니고, 힘들거나 다른 사정이 생기면 안 해도 되는 일이다. 타인이나 외부환경이 만들어낸 일(예를 들면 자신이 속한 단체의 매월 실시하는 총회)일 수도 있지만 이 일은 어차피 무조건 해야 하는 의무적인 일이기 때문에 지속적으로 순회하는 습관을 가져야 할 필요는 없는 일이다. 

 그런데 이렇게 우리가 정기적으로 하기로 계획한 일 말고 조금은 다른 성격의 일이 있다. 바로 수시로 등장하거나 쌓여서 수시로 대처하고 처리해주어야 하는 일이다. 단 그 일이 등장하고 쌓인다는 것은 내가 그 일과 관련된 일을 정기적으로 하고 있기 때문에 충분히 예측할 수 있다. 긴급하게 터진 예상치 못한 문제는 논외로 한다. 수시로 하는 일은 내가 주도하여 계획한 일일 수도 있고, 내가 택한 직업이나 직책에 따라 타인이나 외부환경이 만들어내는 일일 수도 있다. 

 정리하자면, 내가 생각하는 '지속적으로 하는 일' 안에는 '정기적으로 하는 일'과 '수시로 하는 일'이 있다. 그리고 나의 경우 수시로 하는 일은 다음과 같다.

  • 프랑스어 모르는 단어 찾기
  • TV나 라디오에서 본 좋은 음악/광고/패션아이템/웹사이트 혹은 궁금해서 더 알아보고 싶은 것 인터넷 검색 및 스프링노트/미투데이에 글쓰기
  • 자주 못 만난 친구에게 먼저 연락하기, 혹은 자주 못 만난 친구의 연락을 확인하기 위해 메일함이나 쪽지함을 확인하기
  • 청소와 빨래 같은 집안일
  • 피아노나 기타 곡 연습
 이 일들은 모두 정기적으로 할 필요가 없지만 때가 되면 해야 한다. 마치 우리가 하루하루를 살아가면서 쓰레기통이 점점 쌓이면 비워야 하는 것처럼. 해야 할 시기에 하지 않으면 문제가 생긴다. 쓰레기통이 넘치고, 지적 능력이나 기억을 상실하고, 유행에서 도태되고, 친구를 잃는다. 문제는 쓰레기통의 경우에는 눈에 쉽게 보이지만, 뒤의 세 가지의 경우에는 눈에 쉽게 보이지 않는다. 그런데 이것을 눈에 쉽게 보이도록 만드는 방법이 있다.

 그 방법은 바로 '기록'과 '거시적 관찰'이다. 우선 기록은 모르는 단어를 써놓은 종이를 자주 확인하기 쉬운 곳(나의 경우는 프랭클린 플래너의 속주머니)에 넣어놓거나 프랑스어 테스트를 해서 점수를 확인하기, 인터넷에 검색할 것들을 키워드 형태로 써놓고 검색을 안 하면 그렇게 써놓은 종이가 쌓이도록 하기 등의 방법으로 실행에 옮긴다. 거시적 관찰은 싸이월드 방명록이나 트위터 멘션 글 수의 동향을 확인하기, 친구들과의 모임이나 단체 모임에 나가서 몇명이 나에게 어떤 종류의 말을 얼마나 걸어오는지 대충 확인하기, 나의 옷차림과 다른 사람들의 옷차림을 비교하기 등의 방법으로 실행에 옮긴다. 기록과 거시적 관찰 덕분에 우리는 모든 수시로 하는 일들을 안 했을 경우에 생기는 문제를 파악할 수 있게 되었다.

 이제 다시 앞서 말한 플래시 게임 이야기로 넘어가서 이 이야기를 한 이유를 말하고자 한다. 이런 게임이 있다고 생각해보자.
 
버튼이 6개가 있고 각각의 버튼에는 게이지가 달려 있어서 0에서 100까지의 눈금이 달려 있다. 6개의 게이지는 동시에 다른 속도로 상승한다. 우리는 버튼을 눌러 이 게이지를 낮추어야 한다. 하나의 게이지라도 100을 넘어가면 Game Over가 되며, 버튼을 누르면 게이지가 낮추어져서 0~30이라는 적정 수준을 유지할 수 있다. 우리가 최대로 누를 수 있는 버튼의 수는 3개이다. 적정 수준에 게이지가 들어가 있는 시간만큼 포인트가 올라가게 된다. 게임의 끝은 없다.


 이 게임은 앞서 말한 수시로 하는 일의 메타포를 담고 있다. 버튼은 수시로 할 일, 게이지는 문제의 정도를 의미한다. 최대로 누를 수 있는 버튼의 제한은 우리가 동시에 할 수 있는 일의 제한을 의미한다. 이런 게임이 있다면 우리는 단순한 interaction이 아니라 진짜 게임처럼 목표의식을 가지고 즐길 수가 있다.

 그런데 만약 버튼이 하나밖에 없다면 어떨까? 혹은 버튼이 6개 있지만 6개를 동시에 누를 수 있다면? 버튼을 계속 누르고 있으면 항상 적정 수준 안에 게이지가 들어가게 되어 포인트는 계속해서 쌓이고, 유저는 아무 것도 하지 않은 채 게임을 계속 진행하게 만든다. 재미는 전혀 없는 게임이 되고 Game Over가 될 가능성은 0이 된다. 여기서 한 가지 사실을 유추할 수 있다. 어떤 사람이 수시로 하기로 계획한 일이 하나밖에 없다면 그 사람의 인생은 목표의식이 없는 인생이 된다. 너무 잔인한가? 글쎄, 진짜 '하나'만 가지고 있는 사람은 극소수에 불과할 것이다. 그리고 우리가 계획한 일을 한꺼번에 다 해치울 수 있는 전지전능한 능력이 있다 하더라도 그것은 목표의식을 없애는 불행의 시작이다. 물론 이러한 능력을 가진 사람은 없다. 그래서 우리 사람들은 목표의식을 항상 가지고 있다. 목표의식은 행복의 중요한 요소이다.

 하지만 버튼을 너무 많이 만들면 Game Over가 될 가능성은 점점 높아진다. 성취감을 맛볼 기회가 줄어든다는 뜻이다. 그렇기 때문에 수시로 하는 일의 개수는 자신이 감당할 수 있을 만큼만 만들어 놓아야 한다. 개수 정하기의 기준은 내가 버튼을 눌렀을 때 게이지가 내려가는 속도이다. 요 속도를 보고 '아, 나는 버튼이 몇개 정도면 지속적으로 게임을 할 수 있겠구나' 라고 판단하는 것이다. 적당한 수의 버튼과 부지런한 조작은 안정세를 이어나가기도 위험한 순간을 맞기도 하면서 계속 포인트를 쌓아나간다.

 내 프랭클린 플래너에는 끊임없이 내가 적어놓은 종이가 끼워지지만, 나는 종이가 계속 끼워지는 것을 절대로 허락하지 않는다. 그래서 일부러 작은 O링이 달린 바인더를 가지고 다닌다. 가끔씩은 daily 속지 안의 오늘의 우선업무나 예정일정이 최소 몇 건 이상으로 채워져야 한다는 생각을 한다. 이렇게 내가 정한 규칙은 플래시 게임의 규칙이라는 메타포로 설명할 수 있다. 즉, 지속 가능한 게임을 위해서는 스스로 정한 엄격한 규칙이 필요하다.
 

 


Posted by 마키아또
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 아프리카 하면 아직도 기근에 시달리는 아이들이나 종족 간의 내전과 같은 부정적인 내용만 떠올리는 사람들이 많다. 사실 UN과 같은 국제기구의 보고서와 뉴스, 미국과 유럽의 주요 신문사와 방송사가 가져다주는 소식들을 접하다 보면 그렇게 생각하는 경우가 많다. 특히 아프리카에 대한 뉴스를 정치 분야에서 들을 때에는 그러한 편견은 더욱 심해진다. 예를 들어 소말리아의 해적이라던가, 니제르의 알카에다 조직에 납치된 프랑스 원자력 회사 직원이라던가, 영화로도 소개된 시에라리온의 다이아몬드를 둘러싼 내전 같은 우울한 소식들을 접하면 그렇게 된다.

 하지만 경제 및 인프라의 발전과 도시화의 측면에서 아프리카를 바라보면 꽤나 많은 기업들이 이미 아프리카에 진출하여 사업 영역을 넓히고 있음을 확인할 수 있고, 건설과 교통 그리고 통신 분야에서 아프리카의 국내 기업도 이미 생겨났음을 볼 수 있다. 한국의 대중매체는 국제면에서 (혹은 사이트의 국제 메뉴에서) 이러한 아프리카의 발전을 소개하기에는 뉴스 방송 시간이나 지면이 아깝다고 생각하는 것 같다. 그러나 CNN이나 BBC와 같이 친숙한 영미권 국가의 미디어만 살펴보더라도 아프리카의 발전에 대한 소식은 짤막한 뉴스로 소개할 정도로 관심을 갖지는 않지만 관심을 갖는 사람들을 위해 따로 특집 프로그램을 편성한다. 대표적인 것이 CNN의 Inside Africa이며(물론 이 프로그램이 경제 발전의 긍정적인 내용만 다루지는 않으며 갈등, 내전, 정치불안과 같은 주제도 함께 이야기하며 인간극장 식의 인물 스토리도 보여준다) 프랑스나 독일과 같은 유럽 국가의 매체로 넘어가게 되면 아프리카의 발전적인 뉴스는 짤막한 기사로도 발간되게 된다. 프랑스의 조선일보 격인 Le Monde에는 Afrique라는 메뉴가 따로 있다.

 아프리카의 경제발전을 이끄는 여러 가지 사업분야 중 내가 관심을 가진 분야는 당연히 통신이며, 이미 무선전화가 절대다수를 차지하는 산업 발전이 이루어지고 있다는 소식을 간간히 접해 왔다. 아래에는 어제의 뉴스를 번역해 놓았다.

원문: http://www.la-croix.com/article/index.jsp?docId=2441857&rubId=55400

아프리카의 경제가 통신산업 붐의 혜택을 입다
2010년 10월 7일 11시 37분

 아프리카의 통신 사업영역의 성장은 대륙 전체의 경제에 직접적인 영향을 끼친다. Frontier Economics(유럽, 호주 지역을 주로 연구하는 경제연구소) 이사회의 2007년 연구에 따르면 통신은 원자재 수출로 혜택을 덜 보는 아프리카 국가들의 첫번째 재정 수입을 대표한다.

성장의 요소
 일반적으로 통신(상당한 부분이 무선통신서비스)은 아프리카 대륙 GDP의 5%를 차지하고, 나미비아, 에티오피아, 잠비아와 같은 나라에서는 10%를 차지한다.(한편 유럽은 2.9%에 그친다) 여러 연구 결과에 따르면 사하라 사막 이남 아프리카 국가의 무선통신 단말기 및 장비 공급이 10% 늘어난다면 그 국가의 1인당 GDP가 약 0.6% 증가한다.

 Frontier Economics는 또한 통신 시장은 2007년에 350만 명의 직간접적인 고용창출을 이루어냈다고 설명한다. 나이지리아에서 통신사업자, 특히 무선 전화 시장에서 그들은 노동자들의 주된 고용주로 여겨진다.

 무려 5%나 차지한다는 것이 일단은 놀라웠다. 그리고 아프리카에는 통신산업에 관련한 사업자들(서비스 공급자, 네트워크 운영자, 장비 제작업자)의 연합인 ATU라는 단체도 있다. 사이트를 보아하니 동아프리카에 있는 Metrocomia라는 회사가 제작한 것으로 보이는데, 역시 무선통신만이 강한 아프리카답게 사이트의 구성및 UI는 취약하고 컨텐츠 업로드도 행사 예정이나 보고서와 같은 중요한 자료 외에는 부진하게 이루어지고 있다. 우리나라의 네이버 같은 기업에서 서비스를 만들 수 있는 한개 팀(기획+개발+디자인+마케팅)을 아프리카 국가에 파견을 보낸 다음 한달간 한국과 같은 조건에서 먹고 자며 일을 할 수 있게 한다면 이런 사이트들이 확 개선되지 않을까 하는 생각이 든다.


 삼성전자나 LG CNS와 같은 국내 단말기, 장비, 시스템통합 관련 대기업들도 아프리카와 중동과 남아메리카에 적극 진출하고 있다. 리스크가 크긴 하지만 한국의 기술력 덕분에 현지 주민들과 업체들의 매우 호의적으로 반긴다는 요지의 뉴스 기사가 찾아보면 매우 많다.

참고 1 삼성전자 신종균 무선사업부 사장 인터뷰
참고 2 삼성전자, 아프리카 문맹퇴치 운동

 현재 아프리카에서 IT 분야의 발전을 이루어내기 위해서는 우선 분쟁이 없는 국가여야 하며 둘째로 기간망(백본. 동아프리카를 가로지르는 광케이블 구축사업이 진행되고 있으며 2014년 경 완공 예정이며, 그 외의 지역에서는 무선통신과 무선인터넷을 중심으로 한 기간망이 필요하다) 구축의 혜택을 보는 국가여야 한다. 일단 이 두 가지를 살펴보면서 한국 기업들의 적극적인 진출과 아프리카 현지 기업들의 스스로의 발전이 이루어진다면 향후 5년 간 어떤 변화가 있을지 사뭇 기대된다.

 하지만 안타까운 점은 웹디자인, 사용자경험 디자인, 데이터베이스 최적화 등의 분야에 대해서는 한국 사람들의 진출이 전혀 이루어지지 않고 있다는 것이다. 언제나 드는 생각이지만 네이버는 위의 분야에 대해 세계 최고임에도(트위터보다 미투데이의 UI가 훨~~씬 우월하다는 것은 나의 믿음이다) 그것을 활용하여 다른 나라 사이트도 네이버스럽게 만들어내기 위한 협상력이나 관심이 전무하다. 한국의 광고수입이나 게임 컨텐츠 이용료 수입과 같은 수익의 원천을 찾을 수 없어서 주저하는 것일까?

Posted by 마키아또
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프랑스어로 말하는 속도는 시간이 지나면서 더욱 빨라져야 한다 - 빠르게 말할 수 있어야 빠르게 말하는 게 들린다. 비유적으로 설명하자면, 단어를 잘 외워놓았다면 빠르게 말하는 것도 프레임의 누락 없이 캡쳐가 가능하다.

A-B 구간반복재생시 재생 -> 듣기 -> 일시정지 -> 이해 -> 말할 준비 -> recite 의 순환과정을 충실히 밟아야 하며, 뜻을 이해하려는 노력이 하나도 없는 채 들은 내용을 바로 recite하면 효용이 없다. recite가 어려운 부분은 수시로 dictation으로 전환하도록 한다. 이 과정에서 recite가 되려면 말할 준비가 되어있어야 하는데, 이는 말하는 사람이 말하려는 것에 대해 자체적/독립적으로 단어와 표현을 조합하면서 이루어진다. 듣기의 script와 recite는 고로 100% 일치할 필요가 없다. 그런데 만약 그것이 서로 100% 일치한다면 recite하는 사람은 script를 100% 이해했다는 뜻으로, 매우 훌륭한 듣기 능력을 보여준 것으로 평가한다. 사실 한국어로도 앵커의 뉴스 한 문장을 들은 다음 방금 들은 내용을 똑같이 말하라면 말하기가 매우 어렵다. recite는 단기기억력(흔히 말하는 7 chunks)을 필요로 하는 작업이기 때문에 언어가 모국어인가, 외국어인가는 그리 큰 영향을 미치지 않는다. 이는 마치 컴퓨터에서 처리하는 파일의 종류가 아닌 RAM 용량에 따라 성능이 좌우되는 경우와 같다.

이해가 끝나고 말할 준비를 하기 전에는 스스로에게 묻는다. 주어는 무엇인가? 동사는 무엇인가? 목적어는 무엇인가? 부사구는 무엇인가? 문장의 요소를 확실하게 알고 있어야 요소를 가지고 놀(말할) 수 있고, 내가 말하는 문장을 즉석에서 머릿속에 일러스트로 그려낼 수 있다. 이 일러스트는 문장 단위이다. 즉 한 그림이 하나의 문장으로 풀이된다. 말하기 전에 생각한 행위의 결과물은 절대로 특정 외국어 단어의 조합이 되면 안 된다. 내가 알고 있어야 말을 하는데 알고 있다는 것은 '단어 조합'이 아니라 '그림'으로 알고 있다는 것을 뜻하기 때문이다.

recite가 아니라 자신이 생각하는 바를 말할 때에는 말을 부풀리지 않고 문장의 요소를 선명하게 그려낸 뒤 그려진 것들에 한해서 말하는 것이 중요하다. 구문이나 형식이 반복되어 기계적인 문장이 뽑아져 나와도 상관없다. 말해야 할 거리가 많아지면 그같은 반복은 저절로 없어지기 때문이다.

 언어활동 능력은 분야에 대한 전문성에 따라 달라진다. 나의 경우 문학, 영화, 음악, 금융에는 약하고 정치, IT, 과학기술에는 강했다. 즉 전자의 분야에 대한 듣기 자료를 들으면 이해가 잘 안 되고 모르는 단어도 많았으며 들은 후에 내가 어떤 말을 하려고 해도 아무런 생각이 나지 않았다. 하지만 후자에 대한 듣기 자료는 듣는 즉시 느낌이 왔고 듣자마자 보충설명을 하거나 반박하고 싶은 충동이 자연스럽게 생겨났다. 평소에 자신이 읽는 잡지, 블로그 글, 방문하는 웹사이트, 일을 하면서 보게 되는 것들을 통해 자신의 배경지식이 구축되며 이 배경지식의 구체적인 구축 정도에 따라 언어활동 능력이 결정된다. 약한 분야는 관련 잡지의 특정 월/주 간행물 구입으로 배경지식을 보충해야 하겠다. 잡지를 선택한 것은 말하기의 핵심이 토론이기 때문이다. 앞서 두 번째 포스트에서 말했듯 시사잡지는 토론의 내용을 그대로 써놓은 것으로서 토론을 배우기 위해 가장 좋은 자료이며, 시사잡지는 대개 간행물이다.

 기존에 내가 말했던 recite/dictation 이후의 script를 보는 듣기 방법에 비해 조금 더 쉬운 듣기 방법이 있다. 바로 script를 보면서 듣는 것이다. 이때는 script에 가상의 커서를 만들고 마치 노래방에서 가사의 색깔이 바뀌는 것처럼 듣기 자료가 재생되면서 어느 단어까지 말했는지를 가상의 커서로 계속해서 따라간다. 이렇게 해서 계속 듣다가 어느 순간 script를 보지 않고 들으면 눈앞에 script가 없어도 머릿속에는 script가 가상의 커서와 함께 출력되고 있을 것이다. 이 느낌이 든다면 그 듣기 자료는 상당 부분 이해에 성공한 것이다.

 그 나라 영화/드라마를 그 나라 언어 자막과 함께 보는 것은 언어 학습에 큰 도움이 된다. 하지만 프랑스 영화의 경우 프랑스어 자막을 구하기가 굉장히 힘들다. 물론 영화 avi파일도 구하기 힘든 건 매한가지지만 자막은 진짜로 어딜 가도 못 찾는다. 따라서 따로 구한 자막 smi 파일을 avi와 싱크를 맞추려고 고심하는 수고를 더하지 말고 자막 혹은 시나리오를 찾는다면 인쇄를 해서 영화를 볼 때 같이 보고, 자막이나 시나리오가 없으면 유료 서비스이긴 하지만 canal+같은 VOD 사이트의 청각장애인 대상 버전을 찾아보자. 사실 실제로 내가 canal+에서 그러한 동영상을 찾아보지는 않았지만 굳이 canal+가 아니더라도 다른 VOD 서비스에서 분명히 제공할 것이다.

  구어체 단어나 숙어로 빠르게 말하는 사람의 말을 많이 듣고 그와 많이 이야기해야 프랑스어 듣기의 마지막 과제가 완성된다. 속된 표현과 유머는 현대인의 언어 활동 중에서도 정점에 위치해 있다고 생각한다. 이러한 공부를 위해서는 영화를 보거나 직접 현지인과 함께 살아보아야 한다! 구어는 머리가 아니라 반복과 생활화로 본능적으로 외워야 한다. 구어는 여러 뜻을 만들어낼 수 있는 짧은 단어들이 조합하여 압축적으로 뜻을 만드는 말이므로 가장 어려울 수밖에 없다.

 말이 빨라서 이해가 안 되는 경우는 없다. 중3때 나는 영어듣기를 130%로 해서도 문제를 풀었으니까, 그 과거가 그를 증명한다. 중요한 건 내 노력인 것 같다.

 프랑스어 단어의 특성을 보고 내가 듣기와 읽기만 주로 할 단어라면(이런 단어는 내가 외우는 총 단어의 70%를 차지한다) 불->한 방향으로 외우고(한글 부분을 가리기), 내가 쓰기와 말하기를 주로 할 단어라면(30%) 한->불 방향으로(프랑스어 부분을 가리기) 외운다.

 뉴스와 토론 기사를 먼저 보고 그 주제를 다룬 오디오를 들으면 듣기가 훨씬 수월하다.




Posted by 마키아또
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