1. 번개(가칭)

 번개는 과거 세이클럽과 버디버디에서 있었던 '번개팅'을 모티프로 생각해낸 아이템이다. 즉 불특정다수가 갑자기 떠오른 어떤 사건이나 주제 때문에 그중 일부가 그룹을 만들어서 모이는 현상을 소셜커머스와 연관지어 생각해보게 되었다. 

 스마트폰으로 소셜커머스 쇼핑몰의 애플리케이션을 이용하는 사람은 하루에 5번까지만 번개를누를 수 있다. 번개의 지속시간은 10초 정도로 한다. 번개가 혜택으로 연결되는 특정 기간이 정해져있거나, 혹은 번개를 누른 인원이 가장 많은 시간대(초)에 들어있는 인원에게 혜택을 준다. 혹은 특정 시간대 안에 번개를 누른 인원이 가장 많은 지역에 있는 인원에게 혜택을 줄 수도 있다. 혜택은 원어데이 쿠폰 사이트의 쿠폰이 될 수도 있고, 혜택을 받는 인원에게만 판매하는 상품의 구매권이 될 수도 있고, 쇼핑 사이트에서 쓸 수 있는 포인트나 마일리지가 될 수도 있다. 이 혜택에 대해서는 실제로 사이트를 운영하는 쇼핑몰의 사람들이 더 좋은 아이디어를 낼 것으로 생각된다. 소셜커머스 사이트는 기술만으로 운영되는 것이 아니기 때문이다.
 
 지금껏 계속 글을 써오면서 기술의 중요성에 대해 언급하고 있는데, 기술 못지않게 중요한 것이 고객들의 마음을 사로잡는 매력에 대한 관리 즉 마케팅과 CRM이다. 두 가지 축 모두로부터 동력을 얻어야 소셜커머스 사이트가 제대로 돌아간다.

2. 소셜 쇼핑 게임

 소셜 쇼핑 게임이란 현재 만들어져 있는 소셜 네트워크 게임(SNG)에 전자상거래의 요소를 추가하거나, 소셜커머스 메타사이트에 게임의 요소를 추가한 것을 말한다. 소셜 쇼핑 게임에서는 사람들이 모여 팀을 만들어서 쇼핑을 한 후, 결과물을 순서에 따라 분배한다. 팀 구성은 즉석에서 모집을 할 수도 있고 기존에 아는 친구들끼리 팀을 짤 수도 있다. 그리고 머지않아 이러한 여러가지 게임을 한 사이트에 제공하는 서비스가 등장하는 것이다.
 
 기존의 온라인게임에서 우리가 소액 단위(3000원~50000원)로 결제를 하여 실제 금액의 10배 혹은 100배의 환율을 갖는 사이버머니를 이용했다면, 소셜 쇼핑 게임에서 우리는 facebook의 Like와 같은 '유저들의 활동'을 사이버머니로 이용한다. 좋아한다고 관심을 표명하는 클릭의 행위는 이용자들의 심사숙고가 반영된 일종의 노동이며, 그 노동에 따른 대가를 주는 것은 어떻게 보면 당연하다. 또한 소셜 쇼핑 게임에서 이용자가 하게 될 최종적인 interaction은 '상품의 구입' 즉 실제 돈을 지불하는 행위이므로, 최종적인 interaction에 다가가기까지의 수단에서 따로 또 실제 돈을 지불하도록 한다면 이용자들을 화나게 할 수가 있다.

  소셜 쇼핑의 대상은 필요재necessity와 사치재luxury 사이에 위치한 재화이다. 즉 충동구매를 유도할 수 있지만 어느 정도의 돈만 있으면 누구나 살 수 있는 재화를 말한다. 이러한 재화의 특성은 소셜 쇼핑 게임이 만들어진다면 게임 속에서 쟁취하고자 하는 대상으로 자리잡을 수 있는 조건을 제공한다.


 Like가 하나의 Social Currency로 발전한 사례로 Levi's Friends Store를 들 수 있다. 여기서는
한국의 원어데이쿠폰 사이트에서는 Like에 따라 하루에 등록된 상품들의 순서 배열을 바꿀 수도 있겠다. 하지만 이를 위해서는 기존의 facebook과 같은 플랫폼과 개별적인 사이트(Levi's처럼. Levi's도 처음부터 SNS로 출발한 사이트는 절대 아니다. 수백 개의 옷가게 중 하나에 불과하지만 이 사이트 안에서는 facebook과의 연동이 Like와 facebook 로그인을 통해 완벽하게 이루어지고 있다.)가 연동될 필요가 있다. 만약 기존의 플랫폼과 연동되지 않는다면 하나의 사이트 안에서만 사용되는 Social Currency가 있어야 하는데, 회원가입 절차가 단순하고 제공하는 상품의 질이 높아 개별적인 사이트인데도 이용자들의 가입을 쉽게 많이 유도할 수 있다면 아무런 문제가 없을 듯하다. 심지어 개별적인 한국 사이트에서만 사용되는 Like와 같은 재산이 어느 정도 쌓이면 이용자가 추후에 자신이 Like한 것들을 다른 SNS로 내보내기(export)하는 기능까지도 생각해 볼 수 있다.


 솔직히 말하면 미국 지역에서 facebook만을 너무 밀어준다는 생각도 했는데 얼마 되지 않아 그것은 수많은 사람들의 진심임을 뼈저리게 느낀 계기가 있다. slideshare.net과 TripAdvisor에서 Login 링크버튼 왼쪽에 facebook 로그인 버튼이 있는 것을 본 순간, 나는 facebook이 플랫폼으로서 얼마나 큰 영향력을 발휘하고 있는가 바로 느낄 수가 있었다. 둘 다 충분히 큰 사이트로서 자신만의 자존심이 있을텐데, 이 사이트도 더 큰 사이트의 덕을 보려는 겸손을 보이고 있다는 걸 나는 보고 말았다.


 나는 우리나라 사람들이 facebook이나 twitter같은 플랫폼을 선점하지 못해서 미국의 유명 글로벌기업과 미국 내의 소셜커머스 사이트와 플러그인을 따라잡지 못할 것이라는 우울한 전망과 실망감에 빠지지 않았으면 좋겠다고, 빠질 필요가 없다고 말하고 싶다. Walmart의 CrowdSaver는 Social Commerce Today와 같은 미국의 소셜커머스 웹진에서 새삼스럽게 새로 나온 것처럼 얘기하는데 이게 바로 한국 원어데이쿠폰의 메커니즘이다. '몇명 이상 구매해야 살 수 있는' 이 '몇명 이상 구매해야 몇% 싸지는' 으로 바뀌었을 뿐이다. 아래에 소개된 다양한 미국 소셜커머스 사이트들을 하나씩 눌러보아도 우리나라가 충분히 쓸 수 있는 기술이고, 이들 또한 각자의 사이트들이 개별적인 회원가입과 정보 제공을 요한다는 것을 발견할 수 있다. 내가 한달 전에 아래의 링크를 타고 들어갔다면 깜짝 놀랐겠지만, 지금 들어가서 보면 그닥 새로울 것이 없다. 한국에서도 이미 구상해놓은 것들이 이루어지고 있거나, 웹에서는 구상되지 않았지만 기존에 한국이 개발한 윈도우 애플리케이션(응용프로그램. 예를 들어 네이트온이나 한글2007과 같은 프로그램)에서 착안했다고 우겨도 이상할 게 없을 만큼 비슷한 구성의 사이트가 대부분이다.

  1. Dell (Dell Outlet Twitter deal feeds)
  2. TripAdvisor (onsite Social Layer with Facebook Social Plugins)
  3. Delta Airlines (‘f-commerce’ – e-commerce on Facebook with Alvenda’s store tab and newsfeed store)
  4. Mattel (onsite social layer with DecisionStep’s ShopTogether tool)
  5. Dropbox (referral program – more free space for referring new users)
  6. Groupon (group purchasing platform used by Gap, Body Shop and others)
  7. Tradepal (buying and selling within your social network)
  8. Zopa (peer-t0-peer loans)
  9. Dell (IdeaStorm – social suggestion board)
  10. NikeID (Create and Share product customization/personalization)
  11. B&Q (online DIY ‘social hub’ hosting)
  12. Meetup (facilitating offline communities)
  13. Starbucks (driving footfall with Foursquare check-in deals)
  14. EventBrite (delivering ROI from the share button)

(출처: Social Commerce Today의 Paul Marsden이 작성한 2010-11-10 글)

 언제나 내가 반복해서 주장하듯 한국의 소셜커머스 시장에 뛰어드는 사람들은 인터넷이라는 도구를 통해 어떻게 사람들이 재미있고 효율적인 구매를 유도하는 활동을 할 수 있을지를 고민해야 한다. 2000년의 닷컴 붐 시절 묻지마 투자를 했던 그 때와 비슷한 양상이라는 블로터닷넷의 김철환씨의 분석도 나와 같은 생각을 가지고 있는 것 같다. 미국의 그루폰이 아무리 전통적인 마케팅 지식만을 가지고 시장 진출에 성공했다 하지만 그것은 원어데이 쿠폰 시장이 전무할 때 시장을 선점하였기 때문에 얻은 효과이며, 지금의 우후죽순처럼 생겨나는 사이트의 춘추전국시대에는 후발주자로서는 그루폰과 같은 진입이 통하지 않을 것으로 본다. 그런 점에서 풍부한 사용자들을 기반으로 사용자들에게 개발을 통해 새로운 활동을 제공해주는 facebook의 행보가 현재 시점에서 가장 수요와 소득 창출을 이루어내는 방법이라고 생각한다.

Posted by 마키아또
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