La Prospérité 2015년 1월 14일

 

  우편, 전신 및 정보통신 신기술부 차관이 어제 2015년 1월 13일 화요일 열린 정보통신업계 관계자들과의 연례 회담의 끝을 맺었다. 회장은 킨샤사 곰베의 플뢰브 콩고 호텔이었다. 어제부터의 날선 의견 교환 동안 또마 루하까는 정보통신업계 관계자들의 다른 의견에 대해, 그중에서 유심 박스와 광섬유의 문제에 귀를 기울였다. 확신에 가득 찬 자세로 차관은 관계자들에게 수익 향상을 위한 적절한 해결책을 찾기 위한 솔직한 협력을 약속했다.


  우편, 전신 및 정보통신 신기술부 차관 또마 뤼하까(Thomas Luhaka)에게는 주초부터 힘든 일정이었다. 2015년 1월 12일의 정보통신 및 인터넷 기업 사장들과의 만남 이후, 어제 차관은 회담을 종료시켰다. 회담의 결과로 차관은 콩고민주공화국으로 하여금 정보통신 신기술에 대해 더 많은 관심을 기울여야 하는 중요성을 강조하였다. 이는 현재 콩고민주공화국의 법과 인프라를 20세기 기술에서 21세기 기술로 이전시키는 것이다. 사회적이고 유도되고 실제적이고 구체적이고 이 업계의 역동성에 기인한 효과를 이끌어내는 것이다. 이는 일자리와 헬스케어 및 교육에 특화한 운영 업체와 이용자의 발전에 도움을 준다. 하지만 장기적인 성장을 지탱할 대중 이용자의 보고(寶庫)를 위한 정보통신업계의 직접적 효과를 고려한 재정 운영의 성과를 극대화하기도 한다.


전화 업체

 이 외에도, 전화 업계의 운영자들(보다꼼, 띠고, 오랑쥬, 에어뗄 및 아프리쎌)과 함께 의제에서는 최저가격 설정의 자유, 국제 유입 트래픽에 대한 세금, 유심 박스와 광섬유에 대한 사기 행위, 정부 서비스의 사적 네트워크 연결 문제, 4세대 이동통신에 관련된 규제 형태 및 관련 서류 등의 6개 항목이 논의되었다. 최저가격 설정에 대해서 사업자들은 만장일치로 결정된 가격을 준수하지 않는 사업자들에게 제재를 가할 수 있는 규제 장치가 필요하다고 판단하였다. '아질리스 텔레콤 국제 컨소시움'에 유입 트래픽의 관리를 위임했는데도 불구하고 사기가 계속되었다. 트래픽 사기를 처벌하기 위해 사업자들이 시너지를 꾀하는 이유다. 또한 사업자들은 해결책으로 일원화된 요금 징수체계와 요금 상한제의 도압을 제안했다. 아직 논의중이지만 정보통신업계를 대상으로 개정되어 적용된 법이 있는 만큼, 우편, 전신 및 정보통신 신기술 업계 사장들은 새로운 법이 기술적 진화에 적응하게 하는 차원에서 새로운 요소의 기여를 제안했다.

 한편 사업자들은 3세대 이동통신의 실적이 양호하다고 판단하였다. 그 결과, 훨씬 더 많은 기술적 요구사항이 있는 4세대 이동통신으로 이행할 필요가 없다. 바-콩고의 무안다에서 2012년 운영을 시작한 광섬유 접속점에 대해서는 정기적인 점검을 위한 네트워크 감사를 요구하였다. 왜냐하면 서비스의 낮은 품질로 인해 비상 연결망이 필요하기 때문이다. 신중한 자세로 사업자들은 프라이버시와 국가안전이 확정된 법 및 규제를 따라 존중되어야 한다고 결의하였다.


적합한 해결책의 필요성

  광섬유와 유심 박스 외에도, 인터넷 접속 위원회와의 회담은 비밀 사업자, 컨버전스, 승인, 단말기 및 인터넷 거버넌스 포럼에 대해 이루어졌다. 평온한 분위기로, 차관은 적합한 해결책을 찾기 위한 솔직한 협력을 약속하였다.

  그 외에도, 삼성, 화웨이, ZTE, CITCC, 에릭슨 등의 장비 운영자들과 함께 그들은 마지못해서가 아니라 규칙에 따라 이제부터 이루어져야 하는 인터넷 품질과 대중 시장 형성에 대해 논의하였다. 또한, 그들은 삼성이 겪고 있는 비열한 경쟁을 검토하여 이 문제에 대해 통제하기로 하였다. 회의의 마지막 스퍼트로 사업자들은 인터넷 품질의 위조와 인구조사 및 장비 승인을 요구하는 인터넷 품질 개선의 문제에 대해 상세히 검토하였다.



Posted by 마키아또

댓글을 달아 주세요

작품 제목

다른 도시, 같은 동네


형태

웹 페이지 (wafflemaker.kr/cities)


제작 의도

본인은 서울에 오랫동안 살면서, 프랑스 파리에 6개월간 체류하면서, 일본 도쿄에 몇 번 여행을 가면서 어느 도시든 특정 동네의 풍경이 다른 도시의 특정 동네 풍경과 일치하거나 이질감이 거의 없이 연결될 수 있다고 생각했다. 지하철 오타쿠, 혹은 도시를 산책하는 발터 벤야민과 같은 집요한 감성을 바탕으로 관광객으로서의 낮은 수준의 도시 이해를 탈피하자는 계몽적인 메시지를 담고자 하였고, 그 메시지를 만들기 위해 세 도시를 탐구하는 작가 자신도 많은 공부가 될 것으로 보인다.


내용 요약

서울, 파리, 도쿄 3개 도시의 지하철역과 주변 풍경 사진, 지하철 노선도와 구글 지도를 이용하여 세 동네를 연결한다. 자연물, 도로, 주요 시설, 건물 모양, 주변 상점 취급품목, 주민 소득 수준, 역사를 바탕으로 세 동네 혹은 두 동네가 유사한 정도를 검증한다. 그리고 그 중심에 지하철역이 있다. 서울 노원역, 파리 감베타(Gambetta)역, 도쿄 오오미야(大宮)역이 연결되고, 서울 이촌역, 파리 갸르 도스테를리츠(Gare d’Austerlitz)역, 도쿄 다마가와(多摩川)역이 연결된다. 관광객이 많이 찾지 않는 역일수록 작가는 더 깊게 파고들어 연결을 지은 뒤 관객에게 제시한다. 추후 작가가 체류하게 될 도시로 점차 네트워크가 확장될 예정이다.


기대 효과

세계화 시대에 가장 먼저 연결되는 거주 공간인 도시에서 인종과 언어를 뛰어넘는 동질화는 동네와 동네 사이에 이루어질 수 있음을 발견하고 두 개 혹은 그 이상의 동네를 웹 상의 하이퍼링크와 같이 연결시키는 것은 우리의 글로벌 시민의식을 한층 고양시켜줄 것이다.


적용된 기술

 웹사이트에서 사용할 수 있는 jQuery와 Flash를 이용하여 애니메이션 효과를 연출하고자 한다. 또한 Google Maps API를 사용하여 구글 지도 상의 정확한 위치를 기반으로 화면을 구성한다. 추후의 새로운 발견을 쉽게 갱신하기 위해 데이터베이스에서 자료를 읽어온다.



Posted by 마키아또

댓글을 달아 주세요

  1. 2014.10.15 13:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

SeMA 비엔날레 미디어시티서울 2014

귀신 간첩 할머니


이 작품은 나가사키 현의 인공 콘크리트 섬인 하시마 섬(군함섬)이 가진 역사를 살펴보고, 고등학교 시절을 이곳에서 보내면서 인구과밀에 따라 실제로 영화 ‘배틀로얄 2’와 같은 상황을 겪은 전 하시마 섬 주민들의 담담한 인터뷰를 나레이션으로 담았다. <디스토피아를 부르는 주문>은 예전에 거주민들을 고통에 빠뜨렸던 제국주의라는 망령이 섬 속에 숨어들고 사람들이 그 망령을 잊어갈 때, 힘들게 그 망령을 구석구석으로부터 불러와 관객에게 선사하는 작품이다. 실제로 이곳에서 살면서 고통을 받았던 이들이 자기 이야기를 하면서 그 억울함은 관객들에게 전해온다. 물론 아시아 각국의 탄광 강제징용자들의 경험도 듣고 싶었지만 그들 대부분은 이미 세상을 떠났을지도 모른다.
 작가는 일본인이 아니지만 외국인의 입장에서 일본 제국주의를 비판하지 않고, 굉장히 일본인 프로듀서 특유의 느낌을 살리면서 다큐멘터리 형식의 영상 자료를 만들어냈다. 영상은 일반인, 특히 외국인이 쉽게 갈 수 없는 폐허의 인공섬이 실제로 40여년이 흐른 지금 어떤 모습인지를 초고화질 영상을 통해 천천히 조망한다. 그리고 수시로 일본 애니메이션에서 나오는 것처럼 매우 짧은 간격으로 하시마 섬의 모습을 빠르게 전환하는 정지 사진으로 보여주고 다급하게 뛰어가는 음향 효과를 넣는다. 고등학생같은 앳된 목소리로 ‘차렷’, ‘멈춰’ 의 구령에 따라 150여명의 여고생들이 매스게임을 하며 ‘인구과밀’, ‘바위’ 등의 키워드를 만들어내는 영상이 중간에 들어가는 것 또한 국가의 정책에 대한 힘없는 수용과 그에 따른 좌절을 느끼게 해준다. 구령은 곧 디스토피아를 다시 이 현장으로 불러오는 주문과 같이 느껴진다.
 



 본래 섬나라인 일본이지만, 자연환경을 자연스럽게 즐기는 모습은 찾아볼 수 없이 한정된 공간에 사람들을 가두어놓은 이와 같은 섬은 그야말로 섬중의 섬이다. 그 낯섦이 주는 공포감이 상당하며, 그 공포감은 하시마 섬이 더이상 작동하지 않는 과거의 섬으로 확정되었다는 역사적 사실과, 옆의 벽에 장식해놓은 만화 커트를 통해 상쇄된다. 일본 문화의 주요한 특징인 모에화가 귀신에게 영향을 주었고, 그로 인해 하시마 섬은 아우슈비츠 수용소와 같은 맹목적 공포의 대상이 아닌 호기심의 섬이자 미지의 섬이 된다. 
 



 하시마 섬의 귀신은 ‘배틀로얄 2’라는 문화콘텐츠에 희석되어 그 제국주의의 본모습을 은근슬쩍 증발시킨 채 화면에 등장한다. 매스게임을 하는 수백 명의 사람들이 역사적 연계성이 없는 앳된 여고생들이 아니라 이 곳이 아시아 각국의 탄광 노동자들과 그들의 자녀들이 고달픈 삶의 터전이었던 그 때의 실제 인물들로 구성되었다면 느낌은 달라졌을 것이다. 유럽의 수많은 유태인 박물관 내 작품들은 나치 독일과 관련된 영상물에 언제나 실존한 노인들만을 등장시키고 과거에 촬영한 흑백 혹은 컬러 비디오를 삽입함으로써 리얼리티를 증폭시키면서 유태인의 눈으로 바라본 독일인의 추악함을 드러낸다. 그와 비교했을 때 일본 제국을 묘사한 이 작품은 공포감을 정죄하기 이전에 ‘어머나, 이런 신비로운 섬이 있었어?’ 하고 관객들이 먼저 호기심에 빠져들게 한다. 무자비함과 기계적인 정교함으로 인간성을 상실해도 그것이 현대 미술로서 가치를 얻을 수 있는 일본의 문화적 저력이 다시금 느껴진 작품이다. 만화, 영화 그리고 실제와의 경계가 모호해진 모에화된 하시마 섬에서 아시아 제국(諸國)의 치욕스러운 과거를 찾아내는 것은 관객의 능동적인 상상력에 달려있고, 그 상상력이 불러내는 귀신은 분명 이 작품이 스스로 불러내는 귀신보다는 진중하고 무서울 것이다.

Posted by 마키아또

댓글을 달아 주세요