위의 표를 보면 알 수 있듯 소셜커머스 사이트가 대기업과 손을 잡고 홍보를 더욱 강화하고 있다. 이를 조금만 다르게 말하면 대기업도 소셜커머스에 뛰어든다고 한다.(이 말은 후에 시기상조라는 증명을 할 것이다) 다음 소셜쇼핑의 판매 신청 페이지 안내문을 읽어보면 알 수 있듯이, 다음은 마케팅 팀이 직접 돌아다니며 Deal을 따내는 기존의 원어데이 할인쿠폰 사이트의 방식은 사용하지 않고 포털이라는 입지를 활용하여 개별 판매자로 하여금 신청을 하게 한다. 물론 기존 사이트들도 신청을 받고 있지만 다음은 확실히 중개자로서의 입지를 굳히고 시장 점유율을 점차 늘리고 있다. 다음 소셜쇼핑 오픈 후 초창기에 나는 다음 소셜쇼핑의 수익구조와 영업전략을 티켓몬스터와 같은 사이트와 똑같이 해서는 안 된다고 썼고 예상대로 그렇게 되었다. 인터넷쇼핑몰 또한 자신들이 Deal을 따내는 영업은 절대로 하지 않고 추가적인 홍보만을 해주고 있다.

대형인터넷쇼핑몰의 제휴페이지 메인 URL은 다음과 같다.
11번가 - 쿠팡 http://coupang.11st.co.kr/
Hmall - 슈거딜 http://sugardeal.hmall.com/
CJmall - 헬로디씨 http://hellodc.cjmall.com/
신기한 건 위에서 보는 것처럼 URL의 생김새가 모두 똑같다는 것이다.

 각각의 대형인터넷쇼핑몰 안에는 소셜커머스와의 제휴페이지 링크가 다음과 같이 걸려있다. 11번가의 경우 페이지 상단에 위치하여 메인 배너 바로 옆의 눈에 띄는 중요한 위치에 놓았다. Hmall은 현대백화점 카탈로그(집으로 우편배송되는 것과 같은 그런)가 추구하듯 고상하고 우아한 아주머니 느낌의 명사 중심 카피를 그대로 고수하였고 링크는 메인 배너 아래의 HOT ISSUE 서브 배너에 있다. 하지만 이 둘도 CJmall의 내비게이션바 링크만큼 작지만 강렬하지는 못하다. 나만 그런지는 모르겠으나, 대부분의 인터넷쇼핑몰 이용객들은 배너를 보고 클릭하기보다는 자신이 잘 알고 있는 내비게이션의 트리 구조를 떠올리며 Windows 탐색기 안의 내 문서 폴더를 들어가듯 찾아 들어간다. 혹은 검색창에 자신이 찾고자 하는 상품명을 입력하여 검색결과로 바로 들어간다. 인터넷쇼핑몰의 사용 행태는 Windows나 Mac같은 운영체제의 사용 행태와 별반 다를 것이 없다. 따라서 CJmall의 인터페이스에 점수를 주고 싶다.

11번가 - 오늘하루특가 - 쿠팡

Hmall - 반갑다반값 - 슈거딜

CJmall - 반값할인 - 헬로디씨

 이렇게 소셜커머스 사이트는 자회사의 수익을 늘려가고 시장의 크기를 키워가고 있다. 보면 알겠지만 모든 소셜커머스 사이트 중 최상위권의 그리고 카테고리 특화가 되지 않은 사이트가 포털과 인터넷쇼핑몰의 먹음직스러운 제휴 대상임을 알 수 있다. 그렇다면 제휴나 입점신청보다 독립이 더 많은 수익을 가져오도록 하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 알려진 광장에 플래카드를 내걸어 사람들에게 많이 노출시키는 전략을 뛰어넘는 전략은 무엇이 있을까? 매스컴을 이길 수 있는 전략은 무엇이 있을까?

포털과 대형인터넷쇼핑몰은 큰 만큼 민첩하지 못하다



1. 원어데이 할인쿠폰의 템플릿을 모든 판매신청자들을 대상으로 고수해야만 하는 경직성, 이로 인한 판매 방식과 UI 변경의 경직성

 포털과 인터넷쇼핑몰은 일간지의 광고면과 딱히 다른 점을 찾아볼 수가 없다. 신문이 하루가 지나면 관심이 쑥 꺼지듯 하루가 지난 소셜커머스 상품에 대한 관심도 꺼진다. (관심이 완전히 꺼지기 전에 구매 가능 시간이 경과되어 구매를 하지 못하게 된다.) 광고면에 싣는 광고에는 광고를 싣는 규정이 모두에게 똑같이 적용되고, 그에 따라 광고를 하는 회사들은 똑같은 수의 많은 제약을 받게 된다. 광고는 모두 사각형의 공간 안에 들어가며 지역신문(벼룩시장)을 보면 크기도 똑같다. 제휴 사이트의 소셜커머스 상품도 그처럼 똑같이 생겼다. 
 소셜커머스 상품을 홍보하고자 하는 상품 판매자가 홍보와 마케팅을 해주는 소셜커머스 사이트 운영 회사에게 자신들의 상품을 홍보할 때 이런 소셜한 기능을 추가해 주세요, 라고 옵션을 추가해서 주문할 수 있다면(자동차나 컴퓨터를 살 때처럼) 소셜커머스 사이트는 이러한 옵션 경쟁을 통해 더욱 더 소셜해지고 어떻게 하면 더 많은 수익을 동반하며 의미있는 소셜화를 달성할 수 있을까 모두 고민하는 분위기가 조성될 것이다. 소셜커머스 사이트가 상품 판매자들에게 추가적인 API나 위젯 등의 형태로 '옵션으로 쓸 수 있는 아이템'을 파는 것이다. 그리고 옵션에는 LBS도, AR도, 시맨틱 기술도 모두 다양하게 포진해 있다. 이러한 상품 판매자들을 대상으로 한 개인화 소셜커머스 사이트는 내가 꿈꾸는 이상향이다. 너도나도 장기적인 관점에서 마케팅 못지않게 사이트의 기획과 개발에 노력을 투자하는 소셜커머스 시장...
 하지만 이처럼 거대한 사이트에게 홍보를 위탁하는 상황에서 그러한 이상향은 실현되지 않는다. 절대로 실현될 수가 없다. 매스컴은 개인화의 대척점에 서 있다. 그리고 단순화를 추구한다. 단순하면서도 임팩트 있게, 많은 사람들에게 빠르게 짧은 메시지를 전달해주어야 한다. 결국 단순함의 추구는 판매 방식과 UI 변경의 경직성을 낳는다.
 그럼에도 불구하고 Twitter의 Promoted Accounts, Promoted Tweets처럼 특정 판매신청자들은 특정 영역에 하이라이트되어 정보가 뜨게끔 해주는 식으로 다음 소셜쇼핑의 사이트 구성이 조금만 더 복잡해질 가능성은 충분히 있다. Twitter도 어떻게 보면 기존의 높은 페이지뷰를 가지고 있던 사이트가 페이지뷰를 수단으로 다른 업체들을 자기 사이트로 끌어들여와 업체들의 기여분에 따라 차별 대우를 하는 경영 방식을 취하고 있으므로 소셜커머스를 도입하는 포털과 조건이 거의 같다.
 Twitter가 단순함을 조금 보완하여 차별화를 기하는데 성공했다면 포털도 못할 이유가 없다. 예를 들어 오늘의 상품 중 신사동 XX미용실만 Promoted 신청을 했다면 포털 이용고객이 다음에서 '미용실' 혹은 '서울 미용실' 정도의 검색어로 검색을 했을 때 그 결과에 Promoted 신청을 한 그날의 소셜쇼핑 상품이 검색 결과 상단에 뜨게 한다면 어떨까? 이 결과가 그렇게 다른 검색 고객들에게 귀찮은 정보일까? 내 생각에는 오히려 더 유용할 것 같다. 그리고 Promoted 신청을 한 사람도 홍보효과가 더 올라가는 것이므로 더 좋아할 것 같다. 우리나라 포털이 구글과 다른 점이 바로 이러한 포털 주도의 검색 디자인 아닌가. 네이버가 검색어별로 스폰서링크를 비롯하여 여러가지를 인력을 동원하여 내용을 조직할 때 그렇게 욕을 먹었던 때가 있었지만 지금의 상황에는 욕 먹을 일은 하나도 없고 오히려 칭찬만 많이 받을 것 같다. 그런데 이렇게 아이디어를 제시해놓고 보니 검색 디자인은 SNS와 아무런 관련이 없다.
 그리고 사이트가 크면 클수록 특정한 분류의 상품만을 다룰 수 없고 이것저것 다 다룰 수가 있어야 하는데 그렇게 하기 위해서도 기능이 단순해져야만 한다. 시각적 디자인은 특정 분류를 연상시키면 안 되므로 이미지를 배제한 단순한 디자인이 요구된다. 판매 방식과 UI를 바꾼다는 것은 판매 상품의 특성에 맞게 판매 상품을 더 잘 판매하기 위한 방향으로 바꿈을 의미한다. 옷만 파는 소셜커머스 사이트가 있으면 옷가게에서의 사람들의 행동을 관찰한 뒤 그것을 웹사이트로 기획하여 판매 방식과 UI를 바꾼다. 숙박/관광/레저에 특화된 소셜커머스 사이트가 있으면 친구들을 모아 함께 가도록 하게 도와주는 기능을 추가한다. 하지만 여러 종류의 상품을 모두 파는 소셜커머스 사이트는 판매 방식과 UI를 바꾸는 게 쉽지 않고 따라서 태생적으로 단순해지려는 경직성을 갖는다. 아울러 포털과 인터넷쇼핑몰은 소셜커머스 사이트가 아니라 소셜커머스 사이트와 손을 잡은 제휴사이기 때문에 포털과 인터넷쇼핑몰의 기획자와 디자이너에게 사이트를 조금 더 소셜하게 바꾸라는 주문을 하는 것은 합동작전에서 육군 연대장에게 해군 관련 작전에 기술적 조언을 하라는 것과 다르지 않다. 포털과 인터넷쇼핑몰이 주도해서 판매 방식과 UI를 바꾸는 일은 절대 없을 것이다.
 

2. 기존 포털과 인터넷쇼핑몰로 넘어오면서 발생하는 소셜커머스 상품 페이지의 탈(脫)소셜화


 제휴와 입점신청을 통해 시장의 판을 키워주는 일은 기존의 페이지뷰가 높은 사이트라면 손쉽게 이루어낼 수 있다. 소셜커머스의 가장 기본적인 요소인 바이럴 마케팅을 위해 가장 먼저 신경을 써야 할 부분이자 가장 효과적인 투자는 트래픽(페이지뷰)이다. 솔직히 입소문을 오프라인에서도 잘 알고 자주 만나는 친구들과 직장/대학 동료에게 하는 대화로 한정한다면 이러한 매스컴과 같은 사이트와의 제휴를 통한 입소문 마케팅이라는 말이 성립한다. 그런데 문제는 소셜커머스의 정의다. '소셜네트워킹서비스와 전자상거래의 융합'이라는 쉬운 정의가 이 상황에 적용이 되지 않는 것이다.
 앞서 링크의 위치로 내가 좋다고 말했던 CJmall은 '소셜한가?' 라는 질문에 대해서는 0점이다. 가장 기본적인 소셜커머스 사이트의 구성요소라 할 수 있는 트위터/미투데이 등의 SNS 공유 기능이 조금밖에 없는 게 아니라 아예 없다. '반값할인'이라는 링크와 'O'clock'이라는 이름으로 제공되는 이 서비스는 완전히 CJmall화되었다. CJmall에 들어오는 방문자들이 헬로디씨의 이 페이지를 보고 나면 친구들에게 말할 기회는 없고 사거나 말거나 둘 중의 한 가지 선택만을 해야 한다. '상품상세보기' 버튼을 클릭하면 상세보기 내용과 함께 공유/소문내기 버튼이 나올 줄 알았다. 하지만 그곳에는 말 그대로 상품의 상세 정보만이 있었으며, 그것도 상세 정보를 보기 전에 CJmall에 로그인을 해야 했으며 ActiveX 보안패치도 깔아야 했다. 소셜한 요소를 헬로디씨 안에서는 잘 사용할 수 있지만 제휴사인 이곳에서는 하나도 쓰지 못하는 것이다. 

▲'상품상세보기' 버튼을 클릭하기 전 마주친 AJAX 팝업창

 사실 CJmall의 입장에서는 CJmall을 통해 헬로디씨에 접속한 사람들이 헬로디씨의 상품을 소문내느냐 안 내느냐는 그리 상관할 필요가 없다. 즉 이윤 동기가 없다. 헬로디씨의 상품을 적극적으로 소문내더라도 소문을 듣고 찾아온 사람들 모두가 CJmall을 통해 헬로디씨의 상품을 구매한다는 보장이 없다. 소문을 들은 사람들이 바로 헬로디씨로 가버리면 CJmall의 입장에서는 "구매금액 3%를 고객들에게 적립금으로 줘서 CJmall의 자체 판매 상품도 많이 팔아야겠다" 라는 목적을 달성하는 데 전혀 도움을 받지 못한다.
 SNS의 기능이 제휴사에게 아무런 도움을 주지 못하는 이러한 상황은 제휴사가 소셜커머스의 소셜한 기능, 즉 SNS의 기능을 아예 무시하게 만들고 따라서 소셜커머스라는 이름은 어울리지 않게 되며 그냥 단순한 e-커머스 반값할인이 된다. 제휴를 하는 순간 소셜커머스는 더이상 소셜해지지 않는다. 다음 소셜쇼핑 또한 SNS의 기능은 별 신경 쓰고 있는듯 보이지 않는다. 그냥 다음 메인페이지에 소셜쇼핑 탭이 있고 이로 인해 하루 1.1억 PV 덕을 보아 엄청난 홍보효과를 준다는 데 생각이 그치고 있다. 다음의 소셜쇼핑은 현재로서는 '소셜'이 아니라 그냥 '홍보'다. 하지만 개별 영세 업체들에게는 매력적이고 또 효과적인 홍보다. 그래서 사업 아이템으로는 정당하지만 감히 그들도 소셜커머스라는 인정을 해주기에는 많이 부족하다.

▲ 다음 소셜쇼핑 부산,경남 MD센터의 트위터 계정이다. 여기서 다음 소셜쇼핑에 올라온 상품 중 부산,경남 지역에 해당하는 상품을 트윗하는데 이를 리트윗하는 사람은 아예 없는 듯하며 팔로워 수도 그리 인상깊은 수준은 아니다. 더구나 멘션이 많고 팔로우 후 안내메시지 정도로 보이는 저 글은 멘션으로서 멘션 받는 사람 외의 다른 사람에게 의미 있는 정보가 전혀 되지 못하고(저건 스팸이다.) 무엇보다 이 계정을 팔로우할 유인동기가 그리 없다는 것은 Following/Followers의 수 차이를 보면 알 수 있다. 딱 봐도 맞팔을 유도한 것인데 그 전략이 잘 먹히지 않는 게 보인다.


▲ 공유 버튼이 상단 우측에 있어 눈에 잘 띄지 않는다. 대신 다음 소셜쇼핑의 판매신청안내에서 말하는 것처럼 뛰어난 홍보를 대신 해주겠다는 다짐은 훌륭하게 수행하고 있다.

 제휴를 함으로써 소셜커머스 사이트가 얻는 이익은 많아진 트래픽 하나로도 엄청나다. 하지만 포털이나 대형인터넷쇼핑몰이 얻는 이익은 수수료 외에는 별다른 게 없는 듯하다. 따라서 그들의 이익은 일종의 광고수입으로 보아도 되겠다. 분명 모두에게 Win-Win인 제휴이지만 그것은 내가 바라는 소셜커머스의 기술적 발전과는 아무런 상관이 없는 시장의 규모 확장이다.

대응하는 방법

 위의 내용을 토대로 대형 사이트와 홍보 제휴를 하지 않은 소셜커머스 사이트가 나아갈 길을 요약하면 다음과 같다.
  • 좋은 상품과 매력적인 할인가격의 유지는 필수
  • 사이트 자체로의 매력 증진으로 입소문 효과 극대화 또한 필수
  • 상품 종류의 특성화는 선택
 좋은 상품과 매력적인 할인가격은 사이트의 매출로 대표되는 규모가 크든 작든 상관없이 모두 충족해야 하는 조건이다. 매출이 적은 사이트에도 좋은 상품과 매력적인 할인가격을 충분히 많이 발견할 수 있다. 대형 사이트가 제시하는 가격만큼만 가면 손해볼 것이 없다. 아울러 대형 사이트가 꺼려하는 소수 취향의 그러나 수요는 얼마든지 대중적 취향 못지않게 나올 수 있는 상품만을 선별하여 Deal에 올리는 것도 거인과 싸우는 좋은 전략이 된다.
 사이트 자체로의 매력 증진은 입소문 마케팅의 부재라는 거인들의 문제를 생각해보면서 나온 해결책이다. 즉 사이트 기획과 디자인을 아주 이쁘게 하여 인상을 좋게 만들어주는 저차원의 답변부터, 사이트 트위터 계정에서 홍보성+정보성의 트윗과 멘션을 할 때 꼼꼼하고 상세하고 유용한 상품 관련 필수 정보부터 그 상품의 효용에 간접적으로 관련된 정보까지 알려주고 좋은 성품의 말투로 사람들에게 호감을 사는 고차원의 답변까지 가능하다. 사이트가 이뻐서 이쁜 사이트를 더욱 찾게 되는 손길은 많지는 않지만 무시할 수 없는 포지셔닝의 결과다. 사이트가 이쁘고 개성이 있으면 조금 과장일지 몰라도 소셜커머스답지 않게 엄청난 충성심의 고객을 만들 수 있다. 내가 강조하는 건 트위터 계정의 트윗과 멘션에서의 보다 풍부한 정보와 보다 높은 신중함과 보다 개선된 인간적 매력이다. 이것을 토대로 위의 다음 소셜쇼핑 계정과는 다르게 'follow하고 싶은 계정, 소식을 Timeline으로 받아볼 마음이 동하는 계정'이 된다면 그 계정의 소셜커머스 사이트에서 판매하는 상품은 물론 그 계정 자체의 존재까지도 더 확실한 입소문을 탈 수 있게 된다. 충성심에 목숨을 걸어보라는 뜻이다.
 상품 종류의 특성화는 그다지 절실하지는 않은 것 같아 선택사항으로 남겨두었다. 매스컴 느낌의 큰 사이트가 되지 않으려면 무조건 특정 분류의 상품만 취급해야 한다는 주장은 현실성이 전혀 없기 때문이다. 다만 특성화가 사이트 자체의 매력 증진에 도움을 주고 동종 상품 판매자 네트워크 형성을 통한 Deal 체결의 잠재적 이득 등에도 도움을 줄 것으로 예상되기에, 그리고 글을 쓰는 내가 특성화된 작은 소셜커머스 사이트 여러 개로 이루어진 시장을 마음 속으로 그리고 있기에 침묵하기 아쉬워 이렇게 말해 본다.


<참고자료>
다음, 소셜커머스에서도 '포털' 만든다
다음, 디앤샵과 계약 종료.. 소셜쇼핑으로 가나
위메이크프라이스, 다음과 상품제휴 실시
소셜쇼핑의 진화.. '짝짓기'로 판 키워
Posted by 마키아또
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1. 번개(가칭)

 번개는 과거 세이클럽과 버디버디에서 있었던 '번개팅'을 모티프로 생각해낸 아이템이다. 즉 불특정다수가 갑자기 떠오른 어떤 사건이나 주제 때문에 그중 일부가 그룹을 만들어서 모이는 현상을 소셜커머스와 연관지어 생각해보게 되었다. 

 스마트폰으로 소셜커머스 쇼핑몰의 애플리케이션을 이용하는 사람은 하루에 5번까지만 번개를누를 수 있다. 번개의 지속시간은 10초 정도로 한다. 번개가 혜택으로 연결되는 특정 기간이 정해져있거나, 혹은 번개를 누른 인원이 가장 많은 시간대(초)에 들어있는 인원에게 혜택을 준다. 혹은 특정 시간대 안에 번개를 누른 인원이 가장 많은 지역에 있는 인원에게 혜택을 줄 수도 있다. 혜택은 원어데이 쿠폰 사이트의 쿠폰이 될 수도 있고, 혜택을 받는 인원에게만 판매하는 상품의 구매권이 될 수도 있고, 쇼핑 사이트에서 쓸 수 있는 포인트나 마일리지가 될 수도 있다. 이 혜택에 대해서는 실제로 사이트를 운영하는 쇼핑몰의 사람들이 더 좋은 아이디어를 낼 것으로 생각된다. 소셜커머스 사이트는 기술만으로 운영되는 것이 아니기 때문이다.
 
 지금껏 계속 글을 써오면서 기술의 중요성에 대해 언급하고 있는데, 기술 못지않게 중요한 것이 고객들의 마음을 사로잡는 매력에 대한 관리 즉 마케팅과 CRM이다. 두 가지 축 모두로부터 동력을 얻어야 소셜커머스 사이트가 제대로 돌아간다.

2. 소셜 쇼핑 게임

 소셜 쇼핑 게임이란 현재 만들어져 있는 소셜 네트워크 게임(SNG)에 전자상거래의 요소를 추가하거나, 소셜커머스 메타사이트에 게임의 요소를 추가한 것을 말한다. 소셜 쇼핑 게임에서는 사람들이 모여 팀을 만들어서 쇼핑을 한 후, 결과물을 순서에 따라 분배한다. 팀 구성은 즉석에서 모집을 할 수도 있고 기존에 아는 친구들끼리 팀을 짤 수도 있다. 그리고 머지않아 이러한 여러가지 게임을 한 사이트에 제공하는 서비스가 등장하는 것이다.
 
 기존의 온라인게임에서 우리가 소액 단위(3000원~50000원)로 결제를 하여 실제 금액의 10배 혹은 100배의 환율을 갖는 사이버머니를 이용했다면, 소셜 쇼핑 게임에서 우리는 facebook의 Like와 같은 '유저들의 활동'을 사이버머니로 이용한다. 좋아한다고 관심을 표명하는 클릭의 행위는 이용자들의 심사숙고가 반영된 일종의 노동이며, 그 노동에 따른 대가를 주는 것은 어떻게 보면 당연하다. 또한 소셜 쇼핑 게임에서 이용자가 하게 될 최종적인 interaction은 '상품의 구입' 즉 실제 돈을 지불하는 행위이므로, 최종적인 interaction에 다가가기까지의 수단에서 따로 또 실제 돈을 지불하도록 한다면 이용자들을 화나게 할 수가 있다.

  소셜 쇼핑의 대상은 필요재necessity와 사치재luxury 사이에 위치한 재화이다. 즉 충동구매를 유도할 수 있지만 어느 정도의 돈만 있으면 누구나 살 수 있는 재화를 말한다. 이러한 재화의 특성은 소셜 쇼핑 게임이 만들어진다면 게임 속에서 쟁취하고자 하는 대상으로 자리잡을 수 있는 조건을 제공한다.


 Like가 하나의 Social Currency로 발전한 사례로 Levi's Friends Store를 들 수 있다. 여기서는
한국의 원어데이쿠폰 사이트에서는 Like에 따라 하루에 등록된 상품들의 순서 배열을 바꿀 수도 있겠다. 하지만 이를 위해서는 기존의 facebook과 같은 플랫폼과 개별적인 사이트(Levi's처럼. Levi's도 처음부터 SNS로 출발한 사이트는 절대 아니다. 수백 개의 옷가게 중 하나에 불과하지만 이 사이트 안에서는 facebook과의 연동이 Like와 facebook 로그인을 통해 완벽하게 이루어지고 있다.)가 연동될 필요가 있다. 만약 기존의 플랫폼과 연동되지 않는다면 하나의 사이트 안에서만 사용되는 Social Currency가 있어야 하는데, 회원가입 절차가 단순하고 제공하는 상품의 질이 높아 개별적인 사이트인데도 이용자들의 가입을 쉽게 많이 유도할 수 있다면 아무런 문제가 없을 듯하다. 심지어 개별적인 한국 사이트에서만 사용되는 Like와 같은 재산이 어느 정도 쌓이면 이용자가 추후에 자신이 Like한 것들을 다른 SNS로 내보내기(export)하는 기능까지도 생각해 볼 수 있다.


 솔직히 말하면 미국 지역에서 facebook만을 너무 밀어준다는 생각도 했는데 얼마 되지 않아 그것은 수많은 사람들의 진심임을 뼈저리게 느낀 계기가 있다. slideshare.net과 TripAdvisor에서 Login 링크버튼 왼쪽에 facebook 로그인 버튼이 있는 것을 본 순간, 나는 facebook이 플랫폼으로서 얼마나 큰 영향력을 발휘하고 있는가 바로 느낄 수가 있었다. 둘 다 충분히 큰 사이트로서 자신만의 자존심이 있을텐데, 이 사이트도 더 큰 사이트의 덕을 보려는 겸손을 보이고 있다는 걸 나는 보고 말았다.


 나는 우리나라 사람들이 facebook이나 twitter같은 플랫폼을 선점하지 못해서 미국의 유명 글로벌기업과 미국 내의 소셜커머스 사이트와 플러그인을 따라잡지 못할 것이라는 우울한 전망과 실망감에 빠지지 않았으면 좋겠다고, 빠질 필요가 없다고 말하고 싶다. Walmart의 CrowdSaver는 Social Commerce Today와 같은 미국의 소셜커머스 웹진에서 새삼스럽게 새로 나온 것처럼 얘기하는데 이게 바로 한국 원어데이쿠폰의 메커니즘이다. '몇명 이상 구매해야 살 수 있는' 이 '몇명 이상 구매해야 몇% 싸지는' 으로 바뀌었을 뿐이다. 아래에 소개된 다양한 미국 소셜커머스 사이트들을 하나씩 눌러보아도 우리나라가 충분히 쓸 수 있는 기술이고, 이들 또한 각자의 사이트들이 개별적인 회원가입과 정보 제공을 요한다는 것을 발견할 수 있다. 내가 한달 전에 아래의 링크를 타고 들어갔다면 깜짝 놀랐겠지만, 지금 들어가서 보면 그닥 새로울 것이 없다. 한국에서도 이미 구상해놓은 것들이 이루어지고 있거나, 웹에서는 구상되지 않았지만 기존에 한국이 개발한 윈도우 애플리케이션(응용프로그램. 예를 들어 네이트온이나 한글2007과 같은 프로그램)에서 착안했다고 우겨도 이상할 게 없을 만큼 비슷한 구성의 사이트가 대부분이다.

  1. Dell (Dell Outlet Twitter deal feeds)
  2. TripAdvisor (onsite Social Layer with Facebook Social Plugins)
  3. Delta Airlines (‘f-commerce’ – e-commerce on Facebook with Alvenda’s store tab and newsfeed store)
  4. Mattel (onsite social layer with DecisionStep’s ShopTogether tool)
  5. Dropbox (referral program – more free space for referring new users)
  6. Groupon (group purchasing platform used by Gap, Body Shop and others)
  7. Tradepal (buying and selling within your social network)
  8. Zopa (peer-t0-peer loans)
  9. Dell (IdeaStorm – social suggestion board)
  10. NikeID (Create and Share product customization/personalization)
  11. B&Q (online DIY ‘social hub’ hosting)
  12. Meetup (facilitating offline communities)
  13. Starbucks (driving footfall with Foursquare check-in deals)
  14. EventBrite (delivering ROI from the share button)

(출처: Social Commerce Today의 Paul Marsden이 작성한 2010-11-10 글)

 언제나 내가 반복해서 주장하듯 한국의 소셜커머스 시장에 뛰어드는 사람들은 인터넷이라는 도구를 통해 어떻게 사람들이 재미있고 효율적인 구매를 유도하는 활동을 할 수 있을지를 고민해야 한다. 2000년의 닷컴 붐 시절 묻지마 투자를 했던 그 때와 비슷한 양상이라는 블로터닷넷의 김철환씨의 분석도 나와 같은 생각을 가지고 있는 것 같다. 미국의 그루폰이 아무리 전통적인 마케팅 지식만을 가지고 시장 진출에 성공했다 하지만 그것은 원어데이 쿠폰 시장이 전무할 때 시장을 선점하였기 때문에 얻은 효과이며, 지금의 우후죽순처럼 생겨나는 사이트의 춘추전국시대에는 후발주자로서는 그루폰과 같은 진입이 통하지 않을 것으로 본다. 그런 점에서 풍부한 사용자들을 기반으로 사용자들에게 개발을 통해 새로운 활동을 제공해주는 facebook의 행보가 현재 시점에서 가장 수요와 소득 창출을 이루어내는 방법이라고 생각한다.

Posted by 마키아또
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 추상적일 수도 있는 '수요량' 이 구체적으로 보이고 실시간으로 움직인다면? 경제학 책에 나온 이론적이고 가만히 존재하기만 하는 Quantity of Demand가 저절로 실제로 지금 쇼핑 사이트를 방문하는 사람들을 추적하여 값이 왔다갔다 하며 Demand Curve를 이동시킨다면? Demand Curve 형태로 나오지 않아도 좋으니 어떤 상품에 누구누구누구가 현재 관심을 갖고 보고 있다라는 것을 실시간으로 네트워크 지도 형태로 나타내준다면?

(출처: 위메이크프라이스 10월 29일)


 소셜커머스 사이트를 둘러보며 사이트 이용자(구매자)들을 단순히 Supply-Demand Graph의 Quantity of Demand로서만 파악하지 말고 Demand Curve를 구성하는 각각의 사람들이 개인, 하나의 객체로서 어떻게 움직이고 있는가를 파악하고 싶은 욕구가 생겼다. 그런데 그 욕구를 충족시켜주기 위해 등장한 SNS의 발명품은 이미 내가 아는 것으로는 4가지가 있다.

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 하지만 이것들로 내가 다른 구매자의 다른 상품 페이지뷰 내역, 혹은 구매내역을 볼 수 있을까? 페이지뷰 내역까지는 정보수집을 해도 별 느낌이 없을 테지만 다른 구매자의 구매내역은 어떻게 보면 개인적인 영역이고 남들에게 공개하기 싫어하는 사람들이 있을 수도 있다. 하지만 내가 다른 사람의 동의 하에 다른 사람의 구매내역을 볼 수 있다면 나는 다른 사람이 진짜 좋다고 생각한 게 무엇인지 알 수 있을 것이다. 쿠폰을 하루만 팔지 않고 일주일에 거쳐서 판다면 오늘 쿠폰을 구매한 다른 사람의 내역을 보고 내일 내가 쿠폰을 구매할 수 있다.
 또한 위의 것들로 내가 다른 사람과 상품에 대한 사전 인상, 이 상품의 공급자에 대한 정보와 같이 상품을 구입하기 전에 사람들과 나누는 대화를 풍부하게 온라인상에 풀어낼 수 있을까? 이용후기와 상품평은 상품 구입 후에 나누는 대화이고, Like와 Tweet은 그야말로 상품을 구입하기 전에 내가 관심이 있다라는 것만 표현하는 도구에 그친다.
위에서 말한 모든 것들은 '타인이 공개한 타인의 생각 즉 타인의 면모' 인데, 타인의 면모가 조금 더 많이 드러나게 하려면 어떻게 해야 하는지를 고민해본 결과 실제로 우리가 친구를 직접 만났을 때를 생각해보게 되었다.

친구를 만나서 하는 대화 중에 소셜커머스의 수요량에 관한 것들만 추려보았다.
- 나 옛날때 이거 샀다!
- 나 어느 쇼핑몰의 어느 상점에 들러봤어.
- 나 그거 관심있는데 너도 그거 관심있어? 그게 ...가 좋잖아. 근데 ...가 안 좋아서 고민되기도 해.

 나는 소리소문없이 매장을 방문해서 사고 나가는 사람이 되지 않고, 나의 프라이버시를 희생해서라도 매장을 방문한 다른 사람들에게 나의 쇼핑 행적을 보여주어 그 사람과 내가 모두 win-win할 수 있도록 하고 싶었다.

생각의 출발점: 게임

(출처: kotaku.com)

(출처: gamemoum.com)

 처음에 나는 소셜커머스 사이트의 메인화면을 second life나 심즈나 옛날 바람의나라처럼 기획하면 안 되나? 재미있을 것 같은데.. 라는 생각을 했다. 그런데 게임 화면처럼 만들면 소셜커머스 사이트의 목적인 상품 제공업체의 홍보효과 강화와 판매수 높이기와는 상관없는 그래픽 요소들을 새로 디자인해야 하니까 불필요한 자원이 낭비된다. 그래서 수요량의 실시간 현황과 이동을 나타내긴 하되 수요량이 머물러있는 곳(현실 세계에서는 지도상의 건물의 위치)을 단순한 도형으로 환원하고 그 도형과 다른 도형의 네트워크는 때에 따라 화면 상의 위치가 변하도록 하면 좋겠다. 우리가 사이트 메인화면에서 보고 싶은 방문자들의 행적은 '그 사람이 어디에 관심이 있다'지 '그 사람이 관심있는 맛집이 어디에 있다'라는 고정된 위치정보가 아니다. 상품 제공업체의 위치는 현실 세계에서 고정되어 있으니까 온라인으로 구현할 때에도 고저된 자리에 있어야 한다는 고정관념은 깨도 무방하다. 우리들이 보고 싶지 않은 것에 대해서는 그래픽과 UX에 관한 노력을 과감히 억제하고 그 부분에 불필요한 작업이 전혀 투자되지 않도록 해야 한다. 대신 사이트의 독창성과 기능성을 위해 필요한 곳에 디자인과 UX 역량을 집중해서 쏟아붓는 것이 중요하다. 그리고 어느 곳에 쏟아부을 것인지를 결정하거나 권고해주는 것이 기획자의 역할이다.

 기술적으로도 이를 실현하기 위해서는 문제가 없다. 실시간으로 업데이트를 하는 트위터의 New Tweets 알림이나 미투데이의 새글 알림에서 쓰는 코딩을 활용하여 사이트 안의 상품별 페이지를 현재 몇명이 View하고 있는지를 사이트 메인화면에 띄우면 된다.

 이때 profile picture(twitter, me2DAY, LinkedIn, Facebook에서 사용하는 우리들의 진실된 썸네일 사진)를 활용한다면 익명의 다수가 서로의 존재를 알지 못한채 소셜커머스 사이트 운영자라는 경매사만을 바라보며 구매를 하는 약간은 장님과도 같은 양태를 벗어날 수 있을 것이다. 우리들이 총 구매인원으로서의 숫자로만 대표되는 상황을 조금 더 우리들이 중심이 된 사용자 환경(UI)으로 개선할 수 있을 것이다. 하지만 각각의 소셜커머스 사이트마다 profile picture를 회원가입 시 일일이 등록하는 것은 시대의 트렌드에 맞지 않는 노가다이므로, 개별적인 사이트는 트위터 연동을 통해 이용자의 쓸데없는 반복작업을 막아야 하겠다. 단 메타사이트라면 사이트 내에 자체적으로 사진을 등록하도록 해도 그리 소비자를 귀찮게 하지는 않을 것 같다.

 앞서 논한 얘기와는 조금 다르지만 실시간 수요량을 풍선에 탄 사람 수로 변환하여 풍선을 이용한 이벤트를 기획한 소셜커머스 사이트가 있어 흥미로웠다. 바로 스위토리 스윗벌룬이다. 이 기능은 사람들이 산 물건의 구매 후 결제 취소(즉 결과적으로 보면 공짜로 구매)를 유도하기 위해 만들었다. 탑승권은 그날에 모은 것만 유효하고 탑승권 자체는 실시간적이지는 않지만, 오늘 하루 만들어진 수요량은 곧 실시간 수요량이라고 개념을 약간 수정하면 실시간 수요량이 눈에 더 잘 보이는 소셜커머스 사이트라고 지칭할 만 하다. 이 사이트는 디자인에 그리 신경을 쓰지 않아도(신경을 쓰는 것은 자원 낭비라고 앞서 말한 바 있다) 기획의 측면에서는 박수를 주고 싶다.

실시간 하면 채팅창이지


 더 나아가 각 원어데이쿠폰(소셜커머스 사이트의 80%, 혹은 전부?) 상품페이지에 현재 그 페이지를 보고 있는 사람들끼리 트위터 mention이나 혹은 사이트 자체 내장된 채팅 모듈로 대화를 할 수 있는 작은 창을 만들어놓으면 실시간 대화내용은 실시간 관심이라는 측면에서 이용후기나 상품평보다 더 수요량의 생각을 솔직하게 들어볼 수 있는 기회가 될 것 같다. 온라인이기 때문에 내가 오프라인에서 아무런 연고가 없는 사람들과도 쉽게 말을 걸 수 있는 자신감이 생기곤 하는데, 이러한 특성은 소셜커머스 사이트의 채팅창에서 빛을 발하게 된다.[각주:1] 이용후기와 상품평은 솔직히 말하면 웹2.0스럽지는 않다. 그것은 블로그와 같은 느낌의 stream이 아닌 site/page로서의 단방향성 출판에 가깝다. 하지만 e-commerce에서 social commerce로 넘어가고자 하는 지금에도 기존의 이용후기와 상품평을 고수하는 것은 어떻게 보면 사무실 안을 전부 다 클라우드컴퓨팅 기반으로 바꾸어 놓고 유선전화기를 값싼 VoIP로 대체했는데 굳이 사장님이 외장하드랑 키폰 쓴다고 해서 키폰 선만 따로 깔아놓고 외장하드와 전화기도 클라이언트 컴퓨터 옆에 따로 비치해 놓은 형국과도 같다.

 채팅창은 또한 실시간 관심이라는 측면에서 Like와도 차별화된다. Like는 실시간 관심이 아니라 'Like 버튼을 누른 뒤부터 쭉 관심가질수도 있어' 정도의 관심이다. facebook의 Like가 왜 그렇게 유명해졌는가를 생각해보면 답은 이 한 문장으로 요약할 수 있다. '내가 아는 사람의 추천은 직접 만나 얘기하면 들을 수 있는데, 직접 만나서 얘기하는 것만으로는 친구들이 추천하는 것들을 받아들이는 속도가 너무 느리니까 친구들이 추천하는 것들을 다량으로 빨리 수집하기 위해 추천하는 사람으로 하여금 자신의 추천을 영구적으로 기록시켜 그 기록이 친구관계를 타고 곧바로 공지되게끔 하자'라는 아이디어 때문이다.

 어떤 상품에 대해 Like를 누른 사람이 버튼을 누른 후 3시간이 지나 이제는 관심이 가지 않는다고 해보자. 물론 그 사람은 Like 취소를 할 수 있다. 하지만 Like를 뉴스피드(twitter의 timeline)로 받았던 사람이 Like 취소까지 뉴스피드로 받아볼 확률은 얼마나 될까? Like는 말한 정보가 아니라 써진 정보이다. 오프라인 세계에서도 한번 말한 것은 금방 취소할 수 있지만, 한번 서명하고 글로 남긴 문서는 금방 취소할 수 없다. 소셜커머스 사이트는 충동구매를 유도하는 큰 역할을 하고 있는데, 나는 '충동구매'와 '써진 정보'가 성질의 측면에서 어울린다고는 보지 않는다. 물론 소셜커머스 사이트가 충동구매만을 위해 존재하는 사이트는 더욱 아니고 본래 목적은 반값에 가까운 파격적인 가격으로 소비자를 만족시키는 것이지만.

진짜 경매장 느낌이 나게, 진짜 옷쇼핑몰 느낌이 나게 환원 또 환원

 링크드인 또한 자사 서비스가 환원하고자 하는 오프라인의 세부 동작 중 아직 환원되지 않은 것들에 대해서 facebook으로부터 답을 구하고 모방을 시도하고 있다. http://techcrunch.com/2010/06/22/linkedin-takes-groups-to-the-next-level-with-likes-follows-and-more/ 를 참고하기를 바란다.

 내 생각에 소셜커머스 사이트의 발전은 다음 두 가지 원동력에 의해 이루어진다고 본다. 우선 개발자들이 조금 더 어렵고 고급스러운 코딩을 시도하고 연구하면서 그것이 첫번째 혁신의 원동력이 된다. 그리고 기획자들이 오프라인 세계에서 친구들이나 직장 동료들끼리 물건을 구입하고 먹고 마시고 놀 것에 대해 깊게 이야기하고, 최종적으로 같이 쇼핑을 완료할 때까지의 과정을 수백 개의 세부 동작으로 나누고, 이를 분석하여 기존의 소셜커머스 사이트가 구현한 커뮤니케이션의 요소 외의 아직 구현되지 않은 오프라인의 세부 동작을 온라인으로 환원하기 위한 기능적 틀을 만들면서 그것이 두번째 혁신의 원동력이 된다.[각주:2] 두 가지 원동력은 상호보완적이다.

 현재 소셜커머스 사이트가 가지고 있는 기능적 정체, 즉 모두가 똑같은 UI와 똑같은 기능의 버튼을 가지고 있고 취급하는 상품이나 서비스 지역만 조금씩 다른 상황은 온라인보다 오프라인에서의 상품 따내기가 더 중요하다는 세상 사람들의 보편적인 생각 때문에 마케팅 아이디어가 기획·개발 아이디어보다 우세한 데서 비롯된 결과라고 본다. 하지만 조금 더 온라인만이 줄 수 있는 혜택과 효율성 향상을 누리기 위해서, 수십 개의 사이트의 피말리는 경쟁에서 살아남기 위해서 마케팅이 아니라 기획·개발 측면에서의 혁신을 우선적으로 추구하는 사이트가 분명 생겨날 것이고 그에 따라 소셜커머스 사이트에서 할 수 있는 interaction의 종류도 다양해질 것이다. 내가 말하는 interaction이란 이런 움직임들도 포함하는 것이다. 그리고 interaction을 이용한 이벤트, 즉 웹사이트에서만 구현이 가능한 이벤트도 활성화될 것이다. 하지만 그를 위해서는 역시 오프라인에서의 활동을 온라인으로 환원하도록 기획하고 그것을 코딩으로 구현하는 것이 선행해야 하겠다.

 

 

  1. 만약 당신이 명동 ZARA에 혼자 쇼핑을 하러 들어갔다. 1층에 60명 정도의 사람들이 혼자서, 혹은 단짝친구와 두서명씩 짝지어서 물건을 고르고 있다. 혼자 온 당신은 다른 59명 중 1명에게라도 '제 친구 중 동대문에서 의류사업하는 놈이 이 옷이 좋다고 했어요' 혹은 '자라가 H&M 디자인이랑 비슷하다는 거 아세요? H&M가면 이거랑 똑같이 생긴게 10000원 더 싸요' 같은 말을 할 수 있겠나. 생판 모르는 사람한테. [본문으로]
  2. 대화내용 에서 프로그래밍의 객체를 추출하고 객체를 재료로 하여 프로그래밍을 하기 위한 시나리오를 만들어주기 가 기획자가 하는 일이 아닐까 한다. [본문으로]
Posted by 마키아또
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 2010년 8월을 기점으로 e-커머스에서 소셜네트워크 서비스의 요소인 공동의 참여, 협업, 공유 등을 결합한 소셜커머스 사이트가 우후죽순처럼 생겨나고 있다. 한국에서만 40~50개의 사이트가 이미 만들어져 있고 이들 중 대부분은 하루 쿠폰 공동구매 사이트이다. 그리고 이 사이트들과 연결되어 있는 메타 소셜커머스 사이트가 그 뒤를 이어 이러한 사이트들의 트래픽을 보강해주고 원활한 상품의 순환을 유도한다. 쿠폰에 대응하는 상품 카테고리는 맛집, 카페 등과 같이 식음료 부문이 가장 높은 비율을 차지하며, 그 다음으로 헬스클럽과 마사지와 피부관리 등의 서비스 및 이용권과 공연 및 전시회의 입장권이 뒤를 이었으며, 수가 적긴 하지만 숙박, 여행, 레저, 파티에 관련한 이용권과 티켓도 쿠폰으로 판매되고 있었다.
 
 비록 소셜커머스 붐이 일어난지 2~3달 정도밖에 되지 않았다 하지만, 이렇게 완전경쟁시장(무한에 가까운 시장 진입자, 낮은 진입장벽, 시장에 의한 균형가격의 결정을 가장 큰 특징으로 한다)의 형태로 만들어지는 소셜커머스 사이트가 먹고 마시고 예뻐지고 싶은 욕구에만 집중하게 된 이유는 무엇일까? 중고물품 거래 사이트에서 팔고 있는 전자제품, FunShop 같이 내가 좋아하는 물건이 넘쳐나는 곳에서 파는 디자인 아이템, 평소 갖고 싶었고 다른 사람도 나와 같은 생각을 할 거라 굳게 믿고 싶은 책과 음반과 DVD 같은 것들은 왜 소셜커머스 사이트들은 거들떠보지도 않는 것일까.

소셜커머스 사이트의 쿠폰을 상품 카테고리별로 분류해보다

 분류는 2010년 10월 17일을 기준으로 실시하였으며, 각 사이트가 판매하는 특정 카테고리의 쿠폰의 수가 5개 미만이면 그 사이트는 그 카테고리의 상품을 팔지 않는 것으로 간주하였다. 오늘의 쿠폰과 지난쿠폰을 합한 수가 30개 미만인 신생사이트는(즉 10월 17일을 기준으로 생긴지 1달~1달 반 된 사이트) 분류 대상으로 넣지 않았다.

 다음은 가장 흔하게 볼 수 있는 '하루에 한 가지 상품을 내놓으며 식음료 카테고리의 쿠폰을 공동구매하는 소셜커머스 사이트'의 목록이다. 아래로 내려갈수록 판매하는 상품 카테고리가 하나씩 추가된다.

식음료
허니밤 데일리픽 더베스트플레이스 바이러스 Kupon

식음료 + 운동,뷰티
티켓몬스터 쇼킹온 지금샵 Popcoupon

식음료 + 운동,뷰티 + 공연
쿠팡 위폰 반토막티켓 딜즈온 HelloDC tickettalk 뭉싸닷컴 쿠폰매니아

식음료 + 운동,뷰티 + 공연 + 여행,레저,파티
트윗폰 슈가딜 Qiwi 원더폰 파티윈 티폰

 분류 작업을 하면서 현존하는 소셜커머스 사이트 중 위와 같이 단순하게 분류할 수 없는 특이한 사이트를 몇 개 발견할 수 있었다. For Your Zone은 헬스클럽, 마사지, 피부관리 등의 이용권만을 전문적으로 쿠폰으로 판매하고 있었다. 할인의추억은 패션에 한정된 마케팅을 하고 있었다. FamilyCEO는 가족끼리 함께 즐기는 여가 상품을 전문적으로 판매하고 있으며, 스마트맘스는 엄마가 필요로 하는 상품들을 판매하고 있었다. 얼마 전 매일경제를 통해 광고를 한 The Escape는 휴식, 테라피, 레저, 미식체험의 4가지 주제를 가지고 메일링리스트에 가입한 사람에게만 서비스를 제공하는 한국판 GILT CITY의 폐쇄적인 공동구매 사이트이다.

 위의 사이트를 열거하고 분류함으로써 현재 2010년 인터넷 시장을 뜨겁게 달구고 있는 소셜커머스 사이트들은 거의 다 확인해보았다. 하지만 쇼핑의 대상이 될 수 있는 상품분야는 이것이 전부가 아니다. 

(사진) G마켓의 상품 분류


 이렇게 다양한 상품들이 차고 넘치는데 왜 소셜커머스로 넘어가는 카테고리는 맛집과 카페와 뷰티 서비스가 80%를 차지하는 것일까.

홍보와 유통마진이 빠지고 그 자리에 소셜커머스 사이트의 마진과 할인가격분이 들어간다

 소셜커머스 사이트가 무조건 반값(50%)이나 사람 수에 따라 할인율을 점점 높여가서 최대 70%까지도 할인을 할 수 있는 것은 쿠폰의 대상이 되는 재화와 서비스를 제공하는 기업이 자체적으로 마진을 깎고 웹사이트 이외의 다른 방법으로 홍보하는 비용을 절감했기 때문에 가능하다. 현재의 시장 수요를 파악해본 결과 가격을 낮추었을 때 더 많은 수익(revenue)을 만들어낼 수 있다고 각각의 기업이 판단했기 때문일 수도 있다. (이때 가정하는 소비자의 수요는 탄력적elastic 수요이다.) 가격을 낮추는게 기업에게 무조건 불리하다는 생각을 하는 사람은 경제학의 가장 기초도 알지 못하는 사람이다.
 
 정리하자면 소셜커머스 사이트는 탄력적 수요와 적은 사이트 운영비용, 웹이라는 매체가 가진 빠른 정보 전달과 홍보효과 덕분에 계속해서 영업을 할 수 있고, 그 사이트와 거래를 하는 업체들 역시 수익 증대의 가능성이 보이기 때문에 상품을 계속해서 공급한다.

 그렇다면 소비자의 수요가 탄력적이지 않은 상품 카테고리의 경우 그 상품이 소셜커머스로 판매 영역을 확장할 가능성은 어느 정도일까. 탄력적이지 않은 수요의 대표인 '생활 필수품'의 경우 가격을 쉽게 내릴 수가 없고, 따로 홍보를 열심히 하지 않아도 사는 사람이 고정되어 있다. 예를 들자면 소셜커머스로 넘어갈 가능성은 100년이 지나도 없어보일 라면 번들, 두루마리 휴지, 요즘 배추값이 폭등하여 화제가 된 배추 같은 것들이 있다. 이러한 상품들이 만약 소셜커머스 사이트에 올라간다면 물론 우리네 수요자의 입장에서는 땡잡았다며 선착순으로 클릭질을 할 것이다. (배추처럼) 하지만 공급자의 입장에서는 이것보다 손해보는 장사는 없다. 고로 아직 소셜커머스로 넘어가지 않은 상품 카테고리가 무엇이 있을까, 그리고 그중 어떤 게 소셜커머스로 넘어갔으면 좋겠다는 희망을 가지고자 할 때 생활 필수품은 일단 논외로 해야 한다.

 또한 상품의 가격상승 요인 중 홍보와 유통이 매우 적은 비중을 차지하는 상품, 즉 직거래가 일반화되어있고 여러 번의 retail을 거쳐 판매되지 않는 상품이며 상품의 구매자가 탄탄하고 변함없는 그룹을 이루고 있는 상품 또한 소셜커머스로 넘어갈 거라는 기대를 하기는 힘들다. 그만큼 가격을 반값씩이나 인하해도 판매자에게는 더욱 이익이 될 수 있는 가격상승 요인 구조가 마련되어 있지 않기 때문이다. 어떤 상품이 소셜커머스로 넘어가기를 간절히 원한다면 우리는 그 상품이 소셜커머스 사이트를 거쳐 판매자로부터 구매자로 직거래가 될 수 있는 통로가 있는지를 우선 확인해야 하고, 없으면 만들어야 한다.

소셜커머스에만 존재하는 상품 카테고리, 소셜커머스의 e-커머스와의 차별화의 이유이자 존재의 이유?

 필자가 소셜커머스에 관심을 갖게 된지는 얼마 되지 않지만, 이미 서비스를 개시하고 있는 기존의 e-커머스와 소셜커머스가 다루는 상품의 카테고리 중에는 e-커머스와 소셜커머스가 겹치는 부분도 있고, 소셜커머스에만 존재하는 부분도 있다. e-커머스가 다루는 상품 카테고리를 위의 G마켓의 상품 분류를 기준으로 하여 집합 A라고 하고, 소셜커머스가 다루는 상품 카테고리를 집합 B라고 한다면 A∩B와 B-A가 무엇인지를 발견할 수 있다. 위에서 논의한 것만을 가지고 단순히 따져보면 이렇게 말할 것이다.

A∩B : 패션의류·잡화, 여행/레저/호텔/항공권, 공연/스포츠/영화티켓, 전국호텔
B-A : 음식점/카페/주점 등의 메뉴 할인권, 헬스클럽/마사지/테라피/두피·네일케어/피부관리/요가 이용권, 사진 스튜디오, 스쿠버다이빙/승마/패러글라이딩 등의 레저활동 이용권

B-A는 생활 필수품과는 거리가 먼, 돈을 굉장히 아끼는 사람이나 돈이 없는 사람의 입장에서 보면 사치품에 가깝다. 사치품, 혹은 사치품에 가까운 물건, 사도 되고 안 사도 되는 물건은 소셜커머스가 다루는 재화와 서비스의 숙명적인 기질이다. 그러므로 아직 소셜커머스로 넘어가지 않은 상품 카테고리는 모두 이러한 기질을 공유하고 있어야 한다. 충동구매를 유발할 수도 있고, 홍보를 얼마나 재미있고 기발하고 효율적으로 하느냐에 따라 판매량이 천차만별인 그런 상품이어야 한다.

 위에서 언급한 B-A 집합 안에 들어있는 상품을 구매하는 소셜커머스의 수요층이 성별, 연령, 소득, 지역별로 어떻게 구성되어있는지는 아직 내가 파악하지 못했다. 이를 파악한다면 기존의 인터넷 전자상거래(쇼핑몰과 중고카페)에서 소셜커머스의 바다로 밀어넣을 수 있는 상품 카테고리를 정하는 데 더욱 더 큰 도움을 받을 수 있을 것이다.

종합하면, 이것도 좀 팔아줘요.

 나의 개인적인 공상과 희망사항(단 현실적이라고 판단되는)을 말하기 위해 위에서 이렇게나 많은 줄글을 썼다. 소셜커머스에는 4가지 유형이 있는 것으로 흔히 알려져 있는데, 그것은 소셜링크형, 소셜웹형, 공동구매형, 오프라인연동형의 4가지이다. (참고 김철환님의 소셜 커머스의 4가지 유형)

1. 책과 CD와 DVD와 문구류를 판매하는 사이트
유형 소셜웹형, 공동구매형
판매자 출판사, 음반사, 문구 제조사
 사이트의 주된 이용자층은 나같은 20대 초반의 용돈 받거나 알바로 돈 벌면 철없이 써대는 대학생으로 한다. 소셜웹형으로 사이트를 구축하면 안그래도 20대 초반의 대학생들끼리 또래끼리 인터넷에서 많이 이야기하는데 그 이야기의 장(場) 안에 쇼핑몰이 들어오는 것이고, 또한 그 사이트가 파는 상품은 우리 친구들이 어떤 문화적 취향이고 뭘 좋아하는지 상관없이 대학생으로서 당연히 사게 되는 것들이기 때문에 가장 적합하다고 본다.

2. 디자인 아이템을 판매하는 사이트
유형 소셜링크형, 공동구매형
판매자 디자인 아이템 제조사
 디자인 아이템 제조사는 영세하지만 몇십 가지로 정해져 있다. 이 회사들이 중개 쇼핑몰에 납품하는 대신 소셜커머스 사이트에 홍보를 한다면 직거래의 길이 열리고 또한 이런 아이템들은 인터넷을 주로 쓰는 사람들이 참 좋아하는 것들이기 때문에 수요도 충분히 밑바탕을 깔고 있을 것이라 생각한다. 

* 이 외에도 전자제품, 컴퓨터, 화장품, 해외구매대행 등의 생각해놓은 상품 카테고리가 있습니다. 구체적인 사이트의 항목/UI는 여기서 얘기하면 너무 빈약할 것 같아서 쓰지 않겠습니다. (댓글로 아이디어가 생각나면 써주시면 저도 같이 토론을 해볼 의사가 다분히 있습니다^^)

 롱테일Long Tail이라는 말을 들어본 사람은 매우 많을 것이다. (참고는 Wikipedia) 나는 소셜커머스의 성장이 기존 e-commerce로 소화하지 못한, 혹은 기존의 쇼핑몰이 관심을 미처 갖지 못하고 지나치거나 자신들의 쇼핑몰에서 판매해봤자 자신들에게 좋을 게 없다고 판단한 수많은 영세 규모의 재화와 서비스의 공급자가 하나로 뭉치면서 이루어질 수 있다고 생각한다. 그래서 문구 제조사, 디자인 아이템 제조사와 같은 작은 기업(심지어 이런 기업은 1인 기업일 수도 있다)을 언급하였다. 물론 Groupon에서 GAP 미국 내 전지역 할인쿠폰을 하루 공동구매 형태로 판매함으로써 세간을 떠들썩하게 울리긴 했지만, 지금 중요한 건 하나의 소셜커머스 사이트의 대박보다 수백개의 소셜커머스 사이트의 참신하고 지속 가능한 개업(開業)이 아닐까 한다.


마지막으로.
 소셜커머스 사이트가 영향력 있고 개성있는(분야가 뚜렷한) 몇개의 사이트로 좁혀져 완전경쟁시장의 특징이 사라지고 진입장벽이 구축된다는 전망이 실제 산업 종사자들과 블로거들의 대다수의 의견이다. 하지만 올해가 지나고 봄이 오면 다가오게 될 그러한 결과가 아니라 현재의 발전 단계로서의 과정에 더 신경을 쓴다면 나는 지금의 소셜커머스 사이트들이 훨씬 다양한 카테고리의 상품을 다루고 그 상품들이 판매자와 소비자와 사이트 운영자 모두를 만족시키는 거래로 이어질 수 있는 방법을 연구했으면 좋겠다. 그것이 현재 신규 사이트의 생성이 더뎌지고 있는 소셜커머스 사이트가 e-커머스를 대체하면서 규모를 확장하는 길이기 때문이다.

Posted by 마키아또
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