이 앱이 실제 애플 앱스토어나 안드로이드 마켓에 있는지는 상세한 검색을 해보지 않아 모르겠으나, 만약 아직 만들어져 있지 않다면 내가 만들어서 배포하고 싶다.

소개


 "잠깐!" 이라는 이 앱은 만화 일러스트같은 익살맞은 그림 하나와 '했어요' '오늘은 스킵' 이라는 간단한 두 개의 커다란 버튼만으로 이루어진 단순한 앱이다. 빠른 구동을 통해 사용자가 허둥지둥대서 뭔가를 빼먹을 수도 있는 시기에 바로 생각을 정리할 수 있도록 해준다. 허둥지둥댈 때 이 앱을 실행시킬 정신만 가지고 있다면 나머지는 이 앱이 차근차근 가이드해줄 것이다.

 우리는 너무나도 복잡한 기능을 가진 일정관리 앱에 신물이 났다. 필자도 아이폰의 일정관리 앱과 프랭클린플래너 앱(이건 Franklin Covey사가 만든 게 아니고 미국의 한 일정관리 프로그램 만드는 중소기업과 협력을 통해 만든 것이다. 상당히 불편하다.)을 써본 결과 터치를 어디를 해야 할지 모르겠는 당혹감과 그 많은 터치 수, 그 작은 공간에 그 많은 정보를 담으려는 데서 생기는 불편함, 아이폰의 배터리가 나갔을 때 어떻게 대처할 것인가에 대한 불안감에 함부로 일정관리를 스마트폰에서 하지 못하고 있다. 그래서 7년차에 접어든 종이 프랭클린플래너를 고수하고 있다. 하지만 종이로 된 플래너가 마냥 장점만을 가지고 있는 것은 아니며 그 또한 단점을 가지고 있다.그래서 나는 종이로 된 시스템 다이어리를 보충할 앱이 어떤 기능을 갖추어야 할까를 생각해 보았다. 결국 내가 내린 결론은 '그림이나 소리가 넘쳐나는 단순한 조작법의 앱' 이었다.

이 앱은 다음과 같은 때에 간편하게 띄워서 쓸 수 있다.
  • 아침에 학교 가기 전
  • 면접 보러 가기 전
  • 소개팅 가기 전

작동방식

 
 "잠깐!"에는 두 가지의 자료 카테고리가 있다. 

1. 상황: 내가 허둥지둥대서 꼭 한두 가지씩 빼먹는 상황으로, 내 인생에서 정기적으로 혹은 수시로 발생한다. 그 상황에 내가 준비해야 할 일과 준비물은 항상 정해져 있다.
2. 준비할 항목(일/준비물): 각 상황에 내가 할 일이나 내가 챙겨야 할 준비물

 우선 여러 가지 상황에서 내가 준비해야 하고 준비가 잘 되었는지 체크해보아야 하는 상황을 사전에 앱에 추가한다. 예를 들어, 필자는 대학생이므로 '학교 가기 전' 이라는 이름으로 체크할 상황을 추가한다.

 그 다음 그 상황 안에 내가 준비할 항목을 추가한다. 할 일과 챙길 준비물로 크게 두 가지로 나뉠것이다. 추가, 혹은 +라고 써진 버튼을 누르면 할 일과 챙길 준비물에 대한 제목을 입력하는 칸에 16자 이내로 제목을 입력할 수 있다. 그 아래에는 그 일/준비물을 가장 내게 임팩트 있게 전달할 수 있는 그림의 썸네일이 나온다. 썸네일은 앱이 기본적으로 제공하는 캐릭터 일러스트는 물론이고 현재 인터넷에 연결되어 있을 경우 사용자들이 올린 다른 그림도 보여준다.(제목을 검색어로 한 검색 결과를 가져온다.) 이 썸네일 중 하나를 선택하도록 한다. 마음에 드는 그림이 없으면 내 스마트폰에 저장된 그림을 등록할 수도 있다.

 이렇게 준비할 항목을 추가하면 적게는 5개, 많게는 20개 정도 될 것으로 생각한다. (너무 많으면 앱의 단순함이 주는 효능이 떨어진다.) 그리고 상황도 개인 당 3-4개면 충분하다. 준비할 항목은 서로 우선순위를 바꿀 수 있다.

 정리가 다 끝났다면 이제 초기화면에서 앱 아이콘을 누른다. 인트로 페이지가 없이 바로 상황을 누를 수 있는 앱 메인화면이 나온다. 여기서 지금의 상황을 누른다.

 그러면 지금의 상황에 내가 준비할 항목이 정해진 우선순위대로 전체화면에 등장한다. 큰 그림과 큰 글씨가 포인트다. 이미 준비했으면 바로 '했어요'를 누르면 되고, 미처 깜빡했는데 이 앱 때문에 알게 되었으면 고마운 마음으로 준비를 한 다음에 '했어요'를 누르면 된다. 오늘은 굳이 필요가 없거나 곧 항목 설정 창에 들어가 삭제할 예정이라면 '오늘은 스킵'을 누르면 된다. 이 '했어요'나 '오늘은 스킵'은 따로 어디에 기록되지 않는다. 그냥 앱은 정해진 항목들을 순서대로 보여주기만 할 뿐이다. 내가 '했어요'를 많이 누른다고 앱이 칭찬의 메시지를 건네주는 것은 절대로 아니다.


 이 정도의 설명으로 앱의 대략적인 생김새가 바로 머리에 그려질 거라 생각한다. 자, 이제 할 일은 본격적인 개발과 디자인!!!
  
Posted by 마키아또
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 '저 사람이 내가 찾는 그 사람이다'라는 천생연분의 메시지는 대개 타인이 알려주는 것이 아니라 내가 스스로 깨닫는 것이다. 내가 저 사람과 대화를 어느 정도 해보고 성격을 파악한 다음 스스로 인정하는 말이다. 타인이 알려줄 수 있다면 그것은 친한 친구의 소개팅 주선이나 결혼 상대 추천과 같이 제3자의 개입으로 이루어진 것이다. 하나님 혹은 자신이 믿는 종교적 신념에 입각하여 신께서 내 앞에 저 사람을 데려오셨다라고 생각할 수도 있겠지만, 이 경우도 어떻게 보면 제3자의 개입이다.

 나는 만약 위에서 말한 제3자의 역할을 스마트폰이 담당한다면 어떤 식으로 상황이 전개될지 생각해 보았다. 스마트폰이 나와 그녀의 정보를 알고 있고, 나와 그녀의 정보는 위치정보법과 개인정보보호에 관한 법률에 저촉되지 않게끔 스마트폰이라는 제3자에게 제공된다. 스마트폰은 나의 '그 사람'을 찾아주는 연산을 수행한 뒤, 나와 그녀 사이의 물리적 거리가 어느 정도 가까워졌을 때 나에게 진동의 신호를 보내준다. 진동하는 스마트폰 액정에는 그녀가 공개한 프로필이 써 있다.

 나와 그녀가 명찰, 공개 프로필 인쇄물, 혹은 자신감 넘치는 소개 멘트를 통해 오프라인 파티 안에 모인 불특정다수에게 자기가 누구인지를 널리 전파하는 대신, 자신의 정보를 스마트폰이라는 제3자에게만 슬쩍 건네주고 말게 되면서 클럽 싱글즈나 듀오에서 주선한 파티와는 다른 새로운 커뮤니케이션이 전개된다. 차분한 분위기와 밝은 조명이 아닌 들뜬 분위기와 어두운 조명 아래에서 스마트폰은 완전한 blind date와 완전한 오프라인 싱글 파티의 중간이라는 색다른 경험을 선사한다. 사람들 앞에서 나를 열심히 팔아야 하는 파티에 가기에는 너무 내성적이고, 그렇다고 아무것도 모른 채 가는 소개팅은 별로인 사람에게 자기의 이상형만을 만나게 해주는 이 App은 꽤나 매력적인 절충안이 되지 않을까 한다.

 그런데 여기서 하나의 반론이 나올 수 있는데, 그건 바로 우리가 중고등학교 때 수련회 레크레이션 시간에 익히 겪어 온 끼리끼리 뭉치기 게임이다. 앞에서 사회를 보시는 분이 안경 쓴 사람끼리 5명씩 짝지으라고, 모자를 쓴 사람끼리 최대한 많이 짝지으라고 말을 하면 우리 학생들은 재빨리 뭉치곤 했다. 즉 오프라인 싱글 파티에서도 이러한 게임을 하면 뭉친 사람들끼리 서로 잘 맞게 되지 않겠냐는 반론이다. 굳이 스마트폰으로 기술적 복잡을 꾀할 필요가 없다는 이야기다. 간단한 메모 하나 하는데 포스트잇을 쓰면 되지 굳이 아이패드가 필요하겠냐는 이야기와 비슷하다.
 하지만 그러한 레크레이션이 정교한 기준의 알고리즘으로 자신의 프로필에 기초하여 이상형을 찾아주는 스마트폰 애플리케이션보다 정확히 이상형을 찾아줄 수 있을까? 그리고 이상형의 그 사람이 실제로 어떤 프로필을 가지고 있는지를 게임을 하고 있을 때 어떻게 물어보고 파악할 것인가? 이상한 분위기는 이미 상상되었다. 이 App은 그 자체로 상당히 인위적인데도 불구하고 인위적인 커뮤니케이션에 따라 발생한 인간관계의 이상하고 어색한 분위기를 회피하는 수단으로도 기능한다. 

 소셜 데이팅에 관련된 스마트폰 애플리케이션은 이미 미국과 인도를 중심으로 널리 퍼져 있으며 개발도 SNS의 성장과 함께 꾸준히 진행되어오고 있다. 그런데 언제나 소셜 데이팅은 컴퓨터나 스마트폰을 보면서 이성을 파악해야 하는 한계를 지닌다. 쉽게 말해 상대방의 실물을 보기가 힘든 것이다. 따라서 나는 소셜 데이팅과는 별개로, 똑같이 '이성을 만나기'라는 목표로 개발되었지만 SNS와는 상관이 없는 애플리케이션, 즉 두 사람이 실제로 만난 다음에 쓸 수 있는 애플리케이션에는 무엇이 있는지 살펴보았다. 우선 휴대폰마술 매직이라는 애플리케이션이 있었다. 마음에 드는 상대방에게 마술을 빌미로 스마트폰에 핸드폰 번호의 일부를 입력하게 하여 상대방의 번호를 몰래 따내는 애플리케이션이다. 하지만 이건 기술을 무기로 소심함을 극복한 것 치고는 너무 비겁하지 않은가? 이 글이 기획하는 이상형을 찾아주는 App은 그 기능상으로는 사용하는 사람이 소심한지 적극적인지를 판별할 수 없다. 이것은 소심한 사람이든 적극적인 사람이든, 즉 내향적이든 외향적이든 모두에게 이 App을 사용할 만한 필요(needs)를 제시해준다.

 나의 클럽 경험이라고는 예전에 대학교 2학년이 될 때 대학교 친구들 남자 셋 여자 셋이서 홍대에 한번 간게 전부지만, 매스컴과 인터넷으로 익히 들어 온 내용을 종합하여 구성해보았을 때 나는 이 App이 충분히 실제 이벤트에 쓰일 수 있을 것으로 생각한다.

개요

 만들어진 App을 개발자가 앱스토어에 등록을 하고 이벤트를 주최하는 클럽은 클럽 안의 행사와 그 App의 사용법에 대한 홍보를 담당한다. 홍보에 따라 사람들은 자신의 정보를 App에 입력해놓고 클럽을 찾아올 것이다. 아울러 개발자와 이벤트를 주최하는 클럽이 서로 협력을 체결하여 이벤트 당일 App이 기존의 이상형 찾기 기능 외의 그 클럽과 관련된 특별한 기능 혹은 광고를 수행할 수도 있다.

 클럽 입구에서 사전에 미처 공지(App을 다운로드받고 자신의 프로필과 이상형을 입력한 뒤 찾아오세요)를 보지 못한 이용자는 입구에 들어간 후 Wi-fi가 개통된 긴 통로의 대기실 혹은 홀에서 App을 다운로드받는다. 그 후 App에 접속하여 자신의 프로필과 이상형을 입력한다. 자신의 프로필과 이상형을 모두 입력한 사람은 App을 띄워놓고 스테이지로 나간다. 자신의 이상형과 근접한 이성이 주위에 있으면 그 거리에 반비례하여 스마트폰이 진동한다. 즉 이상형과 근접한 이성이 가까이 있을 때 스마트폰이 가장 많이 진동한다. 아이폰의 경우 푸시 통보와 비슷한 API를 이용하여 이 기능을 수행하고, 안드로이드는 멀티태스킹을 이용한다. 처음에는 이상형과 근접한 이성을 발견했을 때 소리를 내고 이성과 몇m 떨어져 있는지를 보여주고자 했는데, 클럽의 특성상 스마트폰에서 나는 소리는 전혀 들릴 것 같지 않아 진동으로 대체하였다. 

 프로필은 나에 대한 정보이며 이상형은 '그 사람'에 대한 정보이다. 따라서 두 가지는 양날의 칼, 데칼코마니의 왼쪽과 오른쪽처럼 같은 템플릿을 취한다. 단 생년월일과 같이 약간씩 차이가 있는 카테고리도 있다.(그 사람의 생년월일을 입력하라는 App은 말이 안 된다. 태어난 해의 범위로 대체해야 한다.)

기본정보 카테고리
 프로필의 성별은 토글 버튼으로, 생년월일은 드롭다운 메뉴와 위/아래 버튼을 이용하여 선택한다. 이상형에 대해서는 만나고 싶은 이성이 어느 정도의 연령대였으면 좋은지를 범위 조절 바를 터치 드래그함으로써 정한다. 이상형은 자동으로 프로필에서 설정한 성별의 반대 성별로 설정된다.(농담: 반드시 UI에서 원천적으로 정보를 고정시켜야 한다!!)

외모 카테고리
 외모 카테고리에서는 나의 키와 몸무게(상대방은 나의 키와 몸무게의 정확한 값을 알아낼 수 없다) 그리고 패션 스타일을 입력한다. 패션 스타일은 사전에 만들어진 패션 항목에서 선택한다. 이 외에도 얼굴형, 눈, 코, 입 등의 정보를 원한다면 추가적으로 제공할 수 있다.

철학 카테고리
 이 카테고리는 개인의 프로필 중 종교, 정치, 도덕관 등에 관련되며 Facebook의 프로필 편집-철학 과 비슷하다. 각 세부 카테고리 별로 사전에 만들어진 항목에서 선택한다. 이름을 일단 '철학'으로 정해놓았는데 더 좋은 이름이 있으면 바꾸기를 바란다.
 
성격 카테고리
 성격 카테고리에서는 사전에 제시된 항목에 한하여 자신에 성격을 선택한다. 검색창에 키패드로 성격을 입력하다 보면 사전에 만들어진 성격 항목이 드롭다운 결과에 나와 그것만을 선택할 수 있다. 아울러 MBTI 성격분류표, 먼셀 색상환 등에서 모티브를 얻어 성격의 Preset 또한 선택할 수 있도록 하면 좋겠다. 내향성/외향성은 성격의 두 가지 근본적 분류이므로[각주:1]이들은 토글 항목으로 선택할 수 있다.

스타일 카테고리
 자신이 좋아하는 것들(스타일)은 영화/음악/책/음식/운동 등 여러 가지 하위 카테고리로 나뉘며 이 안에 자신이 좋아하는 것을 쓴다. Facebook의 프로필 편집-예술 및 엔터테인먼트, 그리고 이음(www.i-um.net) 의 프로필 안에 있는 '키워드'가 이와 같은 형태를 취하고 있으므로 이를 답습하면 될 것이다. 이상형의 성격과 스타일은 따로 입력하지 않고 자신의 스타일과 같은 값을 취하게끔 할 수도 있다.

▲ 이음 프로필의 키워드 페이지

 스마트폰에 고이 저장되어 있는 나의 프로필과 이상형 정보는 주변에 같은 App을 실행하고 있는 스마트폰과 지속적 혹은 단속적으로(이것을 어떻게 할지는 추후에 개발자가 더 효율적인 방법으로 정하도록 한다.) 정보 대조를 해본다. 나의 스마트폰은 상대방이 입력한 프로필과 이상형 정보를 받아와서 상대방의 프로필 정보는 나의 이상형 정보와(A), 나의 프로필 정보는 상대방의 이상형 정보와(B) 대조하여 유사도를 위에서 말한 다섯 가지 카테고리 별로 계산한다. A와 B에 대한 정보가 비슷한 정도를 카테고리 별로 100점 만점에 얼마로 계산한 뒤(A1~A5, B1~B5) 다섯 가지 카테고리에 해당하는 유사도 값들의 가중평균을 산출하여 (Abar, Bbar) 두 가중평균 값이 모두 50을 넘을 때부터 진동을 시작한다. 즉 진동은 두 사람의 스마트폰에서 동시에 이루어진다. 처음에는 상대방이 나를 얼마나 이상형으로 생각할지는 고려하지 않은 채 내가 좋으면 내 스마트폰이 반응하게끔 기획을 하려 했으나(A만 고려하고 B는 고려하지 않음), 이렇게 한다면 다수의 매력 없는 사람들이 한 명의 매력 있는 사람에게 달라붙을 수도 있기 때문에(옛날 말로 킹카/퀸카는 이 클럽에서 어디 자유롭게 움직일 수도 없게 된다) 상호성을 고려하게 되었다.


 서로의 폰이 진동함을 느껴 서로가 다가가서 만나면 그 뒤부터는 기술의 역할은 끝났다. 두 사람이 알아서 잘 해나갈 것이므로..
 사실 클럽에서 쓸 수 있는 애플리케이션은 SKY 시리우스(SIRIUS) 안드로이드폰의 CF에서 등장한 바가 있다. 바로 '안드로이안 서클'이다. 이 App은 '안드로이안 서클'을 모티브로 기획되었다고 해도 이상하지 않을 것 같다. (사실 나는 이 글을 쓰다가 갑자기 예전에 봤던 이 광고가 떠올랐고 그에 따라 이 예전의 App이 떠올랐다. 순서가 반대로 되었다.)
안드로이안 서클에 관계된 SKY의 다른 광고로 http://tjffldk.tistory.com/2606 도 있다.

 안드로이안 서클은 시리우스 전용 앱....이라는 당시에는 좋을지 몰라도 지금 생각해보면 말도 안되는 스펙의 App이다. 이 App은 폰을 휘둘러 개인정보(연락처)를 교환하는 비즈니스와 연애라는 두 가지 목적을 염두에 두고 만들어졌다. 이 글이 제시한 App은 연락처를 넘어서서 대화를 많이 나누어야만 알 수 있는 성격과 스타일까지도 정보 교환의 범위 안에 넣는다는 점에서, 그리고 단순한 데이터 교환이 아니라 데이터 비교를 통한 계산까지 실행한다는 점에서 안드로이안 서클보다 훨씬 복잡하다. 그래서 개발도 더욱 힘들 것으로 생각된다. 

 내가 처음에 걱정했던 건 OS가 서로 달라도 App간 호환이 가능하냐는 것이다. 하지만 현재 서비스되는 Foursquare나 오빠믿지와 같은 애플리케이션이 이미 서로 다른 App간 호환을 지원하고 있다. 이 App은 Foursquare와 같이 DB가 OS와는 별개로 존재하여 DB상의 변동 정보를 각 OS에 맞는 App 안으로 전달해주는 식으로 개발되면 아무런 문제가 없을 듯하다. 마음은 서로가 원하고 있는데 스마트폰 OS가 달라 인연이 비껴가는 건 너무나도 슬플 것이다.

참고 #1 Heytell - 아이폰과 안드로이드가 호환되는 무전기 어플
참고 #2 아이폰OS와 안드로이드OS가 '통했다!'

 정말로 걱정되는 것은 수십 대의 스마트폰이 같은 App을 실행시켜놓은 채 하나의 Wi-fi존 안에서 계속해서 스마트폰 간 정보를 교환하는 것이 기술적으로 가능한지 여부다. 5초에 한번씩 스마트폰 안의 프로필과 이상형 정보가 주변 반경 몇m 안의 모든 스마트폰에게 전달되게끔 하고, 이러한 방식을 모든 스마트폰이 똑같이 쓴다면 과연 네트워크가 폭발하지는 않을까 걱정된다. App 내에서의 인터페이스와 정보 저장 프로그래밍은 상당히 쉽지만 이렇게 여러 스마트폰 간의 효율적인 통신에 관한 프로그래밍은 굉장히 어려울 것으로 보인다.(적어도 나는 이것까지 할 능력이 현재로서는 없다.) 그리고 유사도를 계산하는 알고리즘은 통계적 계산은 물론이고 검색엔진에서 사용하는 기술도 함께 사용해야 하기 때문에 심리학과 컴퓨터공학의 합동 연구가 필요한 부분이다. 이 알고리즘의 연구를 나와 같이 해볼 사람을 찾고 있다. 있다면 나와 같이 App을 만들어 볼 생각 없으신가??
 
 이 App은 두 사람으로 하여금 아무 말도 하지 않고 인연을 맺으라고 하지 않는다. 그저 인연이 맺어질 가능성을 확 높이도록 사전에 두 사람을 필터링하는 데 그친다. 이 App만 믿고 대화를 조금만 해도 이상형을 만날 수 있겠구나 하고 기술결정론에 빠지면 절대 안 되겠다.
 내가 제안한 App을 이용한 조금 더 smart한 이벤트를 통해 조금 더 tech-savvy하고 똑똑한, 나같은 대학생이 이상적으로 생각하는 '공부도 잘하고 놀기도 잘하는' 사람들만이 모인 꿈의 클럽이 탄생하기를 간절히 바랄 뿐이다.
  1. According to type theories, for example, introverts and extraverts are two fundamentally different categories of people.(http://en.wikipedia.org/wiki/Personality_type) [본문으로]
Posted by 마키아또
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1. 번개(가칭)

 번개는 과거 세이클럽과 버디버디에서 있었던 '번개팅'을 모티프로 생각해낸 아이템이다. 즉 불특정다수가 갑자기 떠오른 어떤 사건이나 주제 때문에 그중 일부가 그룹을 만들어서 모이는 현상을 소셜커머스와 연관지어 생각해보게 되었다. 

 스마트폰으로 소셜커머스 쇼핑몰의 애플리케이션을 이용하는 사람은 하루에 5번까지만 번개를누를 수 있다. 번개의 지속시간은 10초 정도로 한다. 번개가 혜택으로 연결되는 특정 기간이 정해져있거나, 혹은 번개를 누른 인원이 가장 많은 시간대(초)에 들어있는 인원에게 혜택을 준다. 혹은 특정 시간대 안에 번개를 누른 인원이 가장 많은 지역에 있는 인원에게 혜택을 줄 수도 있다. 혜택은 원어데이 쿠폰 사이트의 쿠폰이 될 수도 있고, 혜택을 받는 인원에게만 판매하는 상품의 구매권이 될 수도 있고, 쇼핑 사이트에서 쓸 수 있는 포인트나 마일리지가 될 수도 있다. 이 혜택에 대해서는 실제로 사이트를 운영하는 쇼핑몰의 사람들이 더 좋은 아이디어를 낼 것으로 생각된다. 소셜커머스 사이트는 기술만으로 운영되는 것이 아니기 때문이다.
 
 지금껏 계속 글을 써오면서 기술의 중요성에 대해 언급하고 있는데, 기술 못지않게 중요한 것이 고객들의 마음을 사로잡는 매력에 대한 관리 즉 마케팅과 CRM이다. 두 가지 축 모두로부터 동력을 얻어야 소셜커머스 사이트가 제대로 돌아간다.

2. 소셜 쇼핑 게임

 소셜 쇼핑 게임이란 현재 만들어져 있는 소셜 네트워크 게임(SNG)에 전자상거래의 요소를 추가하거나, 소셜커머스 메타사이트에 게임의 요소를 추가한 것을 말한다. 소셜 쇼핑 게임에서는 사람들이 모여 팀을 만들어서 쇼핑을 한 후, 결과물을 순서에 따라 분배한다. 팀 구성은 즉석에서 모집을 할 수도 있고 기존에 아는 친구들끼리 팀을 짤 수도 있다. 그리고 머지않아 이러한 여러가지 게임을 한 사이트에 제공하는 서비스가 등장하는 것이다.
 
 기존의 온라인게임에서 우리가 소액 단위(3000원~50000원)로 결제를 하여 실제 금액의 10배 혹은 100배의 환율을 갖는 사이버머니를 이용했다면, 소셜 쇼핑 게임에서 우리는 facebook의 Like와 같은 '유저들의 활동'을 사이버머니로 이용한다. 좋아한다고 관심을 표명하는 클릭의 행위는 이용자들의 심사숙고가 반영된 일종의 노동이며, 그 노동에 따른 대가를 주는 것은 어떻게 보면 당연하다. 또한 소셜 쇼핑 게임에서 이용자가 하게 될 최종적인 interaction은 '상품의 구입' 즉 실제 돈을 지불하는 행위이므로, 최종적인 interaction에 다가가기까지의 수단에서 따로 또 실제 돈을 지불하도록 한다면 이용자들을 화나게 할 수가 있다.

  소셜 쇼핑의 대상은 필요재necessity와 사치재luxury 사이에 위치한 재화이다. 즉 충동구매를 유도할 수 있지만 어느 정도의 돈만 있으면 누구나 살 수 있는 재화를 말한다. 이러한 재화의 특성은 소셜 쇼핑 게임이 만들어진다면 게임 속에서 쟁취하고자 하는 대상으로 자리잡을 수 있는 조건을 제공한다.


 Like가 하나의 Social Currency로 발전한 사례로 Levi's Friends Store를 들 수 있다. 여기서는
한국의 원어데이쿠폰 사이트에서는 Like에 따라 하루에 등록된 상품들의 순서 배열을 바꿀 수도 있겠다. 하지만 이를 위해서는 기존의 facebook과 같은 플랫폼과 개별적인 사이트(Levi's처럼. Levi's도 처음부터 SNS로 출발한 사이트는 절대 아니다. 수백 개의 옷가게 중 하나에 불과하지만 이 사이트 안에서는 facebook과의 연동이 Like와 facebook 로그인을 통해 완벽하게 이루어지고 있다.)가 연동될 필요가 있다. 만약 기존의 플랫폼과 연동되지 않는다면 하나의 사이트 안에서만 사용되는 Social Currency가 있어야 하는데, 회원가입 절차가 단순하고 제공하는 상품의 질이 높아 개별적인 사이트인데도 이용자들의 가입을 쉽게 많이 유도할 수 있다면 아무런 문제가 없을 듯하다. 심지어 개별적인 한국 사이트에서만 사용되는 Like와 같은 재산이 어느 정도 쌓이면 이용자가 추후에 자신이 Like한 것들을 다른 SNS로 내보내기(export)하는 기능까지도 생각해 볼 수 있다.


 솔직히 말하면 미국 지역에서 facebook만을 너무 밀어준다는 생각도 했는데 얼마 되지 않아 그것은 수많은 사람들의 진심임을 뼈저리게 느낀 계기가 있다. slideshare.net과 TripAdvisor에서 Login 링크버튼 왼쪽에 facebook 로그인 버튼이 있는 것을 본 순간, 나는 facebook이 플랫폼으로서 얼마나 큰 영향력을 발휘하고 있는가 바로 느낄 수가 있었다. 둘 다 충분히 큰 사이트로서 자신만의 자존심이 있을텐데, 이 사이트도 더 큰 사이트의 덕을 보려는 겸손을 보이고 있다는 걸 나는 보고 말았다.


 나는 우리나라 사람들이 facebook이나 twitter같은 플랫폼을 선점하지 못해서 미국의 유명 글로벌기업과 미국 내의 소셜커머스 사이트와 플러그인을 따라잡지 못할 것이라는 우울한 전망과 실망감에 빠지지 않았으면 좋겠다고, 빠질 필요가 없다고 말하고 싶다. Walmart의 CrowdSaver는 Social Commerce Today와 같은 미국의 소셜커머스 웹진에서 새삼스럽게 새로 나온 것처럼 얘기하는데 이게 바로 한국 원어데이쿠폰의 메커니즘이다. '몇명 이상 구매해야 살 수 있는' 이 '몇명 이상 구매해야 몇% 싸지는' 으로 바뀌었을 뿐이다. 아래에 소개된 다양한 미국 소셜커머스 사이트들을 하나씩 눌러보아도 우리나라가 충분히 쓸 수 있는 기술이고, 이들 또한 각자의 사이트들이 개별적인 회원가입과 정보 제공을 요한다는 것을 발견할 수 있다. 내가 한달 전에 아래의 링크를 타고 들어갔다면 깜짝 놀랐겠지만, 지금 들어가서 보면 그닥 새로울 것이 없다. 한국에서도 이미 구상해놓은 것들이 이루어지고 있거나, 웹에서는 구상되지 않았지만 기존에 한국이 개발한 윈도우 애플리케이션(응용프로그램. 예를 들어 네이트온이나 한글2007과 같은 프로그램)에서 착안했다고 우겨도 이상할 게 없을 만큼 비슷한 구성의 사이트가 대부분이다.

  1. Dell (Dell Outlet Twitter deal feeds)
  2. TripAdvisor (onsite Social Layer with Facebook Social Plugins)
  3. Delta Airlines (‘f-commerce’ – e-commerce on Facebook with Alvenda’s store tab and newsfeed store)
  4. Mattel (onsite social layer with DecisionStep’s ShopTogether tool)
  5. Dropbox (referral program – more free space for referring new users)
  6. Groupon (group purchasing platform used by Gap, Body Shop and others)
  7. Tradepal (buying and selling within your social network)
  8. Zopa (peer-t0-peer loans)
  9. Dell (IdeaStorm – social suggestion board)
  10. NikeID (Create and Share product customization/personalization)
  11. B&Q (online DIY ‘social hub’ hosting)
  12. Meetup (facilitating offline communities)
  13. Starbucks (driving footfall with Foursquare check-in deals)
  14. EventBrite (delivering ROI from the share button)

(출처: Social Commerce Today의 Paul Marsden이 작성한 2010-11-10 글)

 언제나 내가 반복해서 주장하듯 한국의 소셜커머스 시장에 뛰어드는 사람들은 인터넷이라는 도구를 통해 어떻게 사람들이 재미있고 효율적인 구매를 유도하는 활동을 할 수 있을지를 고민해야 한다. 2000년의 닷컴 붐 시절 묻지마 투자를 했던 그 때와 비슷한 양상이라는 블로터닷넷의 김철환씨의 분석도 나와 같은 생각을 가지고 있는 것 같다. 미국의 그루폰이 아무리 전통적인 마케팅 지식만을 가지고 시장 진출에 성공했다 하지만 그것은 원어데이 쿠폰 시장이 전무할 때 시장을 선점하였기 때문에 얻은 효과이며, 지금의 우후죽순처럼 생겨나는 사이트의 춘추전국시대에는 후발주자로서는 그루폰과 같은 진입이 통하지 않을 것으로 본다. 그런 점에서 풍부한 사용자들을 기반으로 사용자들에게 개발을 통해 새로운 활동을 제공해주는 facebook의 행보가 현재 시점에서 가장 수요와 소득 창출을 이루어내는 방법이라고 생각한다.

Posted by 마키아또
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