클릭하시면 Facebook Deals를 다운로드하실 수 있습니다.
http://socialcommercetoday.com/downloads/Deals_businesses.pdf

첫인상

 우선 Facebook은 네이버처럼 자신만의 정체성을 표현할 수 있는 자체 폰트를 모든 서비스와 설명서에 사용한다는 점이 인상적이다. 이 가이드북에서도 역시 Facebook의 폰트를 사용하고 있다. Facebook은 또한 "checking in"의 개념을 끌어온 것을 볼 수 있는데, 이는 기존의 foursquare가 대표로 하고 있던 위치기반 소셜커머스를 자신들도 똑같은 수준으로, 어쩌면 더 나은 수준으로 서비스화하겠다는 표현이다. "claim"은 '혜택(상품/할인/공짜)을 입다/주장하다' 라는 뜻을 갖는데, 이는 foursquare의 계급 상승(mayor/unlock)의 아기자기한 단계와 비슷한 형태의 사회적 재화(social good)이다.(소셜네트워킹서비스에서 거래의 개념이 추가되면 그곳에서 사람들이 주고받는 것은 메시지에서 사회적 재화로 바뀐다.)

 개인사업자나 프랜차이즈 업체(우리나라는 미국보다 프랜차이즈 업체의 비중이 더 높은 것 같다고 체감하지만 실제로 그런지는 통계자료를 통해 알아보아야 하겠다)는 Facebook deals에 자신들이 내놓은 상품을 업로드함으로써 실제 상점 주변에 스마트폰 사용자가 접근했을 때 그 사용자가 상점의 간판과 광고 포스터를 못 보더라도 상품에 대한 정보를 푸시 통보해줄 수 있게 된다. 이로써 요란한 배경음악과 나레이션을 동원한 호객행위는 포스터의 글과 그림 그리고 말로써 이루어지는 아날로그 방식에서 Facebook이라는 플랫폼에 형식을 맞추어놓고 deal 단위로 소통되는 디지털 정보로 대체된다. LBS 기술은 호객행위를 자동화시킴으로써 신문배달부가 RSS로 대체된 것처럼 호객꾼을 LBS로 대체한다. 아날로그 형태의 종이로 만들어진 쿠폰스탬프 또한 애플리케이션화되어 물질의 성질을 잃게 되었다.

 또한 입소문은 의도하지 않아도 플랫폼의 작용으로 자동으로 이루어진다. 입소문 마케팅(viral marketing)이라고 하는 것안에는 사실 상품을 생산 혹은 판매하는 기업의 마케팅 팀이 차지하는 비중이 그리 크지 않다. 대부분의 비중은 입소문을 소통시켜주는 도로와 교통수단이라 할 수 있는 SNS가 차지하고 있다.

What is a deal?

  deal을 등록할 때에는 우선 자신의 사업장/가게를 먼저 등록하고 나서 deal을 등록해야 한다.
 deal을 최종 등록 완료하기 위해서 Facebook 회사의 승인을 받아야 한다는 점에서 Facebook deals는 단순한 플랫폼이나 통로의 제공만 하고 마는 방식이 아닌 전통적인 사람 대 사람의 서비스업을 표방한다는 한계를 지닌다. 이는 Apple App Store의 사업방식과 유사하다. 즉 네이버나 blogger같은 블로그 사이트에는 누구나 블로그를 특별한 허가 없이 바로 개설할 수 있지만 Facebook deals는 그렇지 못하다는 점이다. 상업적인 의도를 띠고 이용자가 만들어지는 것이기 때문에 승인이나 인가 절차가 필요하다는 주장이 있을 수 있지만 요즘은 블로그로도 돈을 버는 시대인데 App도 아니고 개별 사업자마다 하루에 하나씩 바뀔 가능성도 농후한 개별적인 deal에 대해 일일이 승인을 한다는 것은 개선해야 할 점이 아닌가 싶다. Note에 써진 대로 deal이 남용되었거나 유효기간이 지난 deal이 쌓여있을 경우에만 모두가 동의하는 규정에 의한 제재가 가해져야 하겠다.

 나는 4페이지의 your customers need to introduce what you have to offer to their friends and family. 라는 문장에 주목하게 되었다. 이는 고객들이 혼자서 사용하고 혼자서 즐기라면 눈치가 보이거나 전혀 즐겁지 않거나 입장/사용을 할 수 없는 경우에 한해 deal이 고객들로 하여금 다른 사람들에게 소문을 퍼뜨리도록 하는 유인을 제공한다는 것을 뜻한다. 함께 써야 제맛인 상품, 함께 쓸 수밖에 없는 상품에 대해 한국의 소셜커머스 업체들이 깊게 고민하여 이러한 성격의 상품만을 모아놓은 쇼핑몰을 만들고 그 쇼핑몰에서만 돌아가는 소셜네트워크서비스의 기능을 프로그래밍한다면 하나의 뛰어난 사이트가 만들어질 것으로 생각한다.

 Charity deals는 기부하면서 선행을 베푸는 것처럼 위장하여 고객들의 check in을 유도하는 마케팅 전략이다. 예시의 스타벅스의 경우 고객이 check in을 해야만 자신들이 1$를 기부하겠다고 말하고 있다. 정말 커피를 마시고 싶은 사람이라면 스마트폰을 가지고 있음으로써 스타벅스도 기쁘고 그 사람도 기쁠 수가 있다.
 
  waiter와 cashier는 소셜커머스가 상품 개발부터 상품의 최종 소비까지의 과정의 가장 끝부분을 담당하는 중요한 사람들이다. 플랫폼과 사이트 기획/개발만 가지고는 상품의 순환이라는 최종 목적을 달성할 수 없음을 Facebook deals가 제대로 일깨워 주었다. 때로는 사람(기계가 아닌)의 개입을 통해 claim이나 check in이라는 행위가 함부로 이루어지지 못하게 한다. 다만 check in을 하긴 했지만 claim은 안 하고 가게를 빠져나오는 사람을 어떻게 통제하는지에 대해서는 아직 확실히 모르겠으며, 그것은 순전히 가게가 알아서 직원들을 교육하고 관리하는 문제이기 때문에 Facebook deals가 신경을 쓸 문제는 아니라고 생각한다. 하지만 스마트폰이 없으면 Facebook deals도 무용지물이고, 이용자와 고객(번화가의 유동인구 중에 스마트폰을 가지고 있는 사람들의 집합이라고 해도 무방할 듯 하다)이 적어도 역시 무용지물이기 때문에 Facebook이 deal을 받고 승인 여부를 결정할 때 이러한 고객들의 상황을 고려한다면 충분히 이해가 갈 만하다. 
 
 Getting your business ready for your deal(7페이지)에서 인상깊었던 내용은 뛰어난 기술을 사용하는 것만 가지고는 안되고 각각의 기업이 적극적으로(proactive) 종업원들과 함께 고객들이 deal을 가져왔을 때 어떻게 응대하여 최상의 만족을 줄 것인지 고민해야 한다는 내용과, Facebook Place 안에 기업을 소개하는 내용을 풍부하게 넣어놓으라는 광고성 조언이었다. 특히 두번째 광고성 조언이 암시하는 바는 매우 크다고 할 수 있다. 그것은 중소기업들을 중소기업청이 관리하는 것처럼 소규모 사업자들의 인터넷 사이트를 하나의 SNS 플랫폼 안에서 관리한다는 것을 의미한다. 이렇게 개인 레스토랑/바/주점/노래방/당구장/PC방 등의 업체가 개별적인 인터넷 사이트를 점차 기피하고 Facebook과 같은 큰 틀 안의 사이트로 갈아탄다면 기존의 단순한 기능과 내용의 이미지 중심 플래시 웹사이트의 수주는 감소할 것이 뻔하다. 앞으로는 개인 웹사이트와 자체 인터페이스와 자체 DB를 활용하는 소수의 사이트와, 수많은 중소 웹사이트의 인터페이스와 DB의 틀을 제공해주는 몇 개의 사이트 안에서 돌아가는 수많은 사이트로 웹 사회의 구조조정이 이루어질 것으로 보인다.

결론

 내 생각에는 분명 네이버와 다음에서 이와 유사한 서비스를 내놓을 것으로 보인다. 네이버 체크아웃이 가격비교와 기존의 전자상거래(e-commerce) 사이트를 한곳에 모아 보는 포털사이트의 이점을 활용한 것을 넘어서서 이제 네이버는 네이버 지도라는 대한민국에 최적화된 데이터베이스도 가지고 있고 모바일 애플리케이션도 만들어놓았으니 그것을 재료로 하여 Facebook deals와 같은 서비스를 런칭할 수 있는 힘을 발휘할 수 있게 된 것이다. 서비스의 제목이 따로 만들어지기보다는 네이버 체크아웃에 기능을 추가하는 형태로 기획을 할 것으로 예상된다. 이렇게 네이버에서 직접 만들 수도 있겠지만 구글처럼 작은 소셜커머스 사이트를 인수합병할 가능성도 비록 기획자들이 썩 내켜하지는 않더라도 가능하다. 가이드북 내의 Individual Deals 예제에서 H&M은 Get 200% off your entire purchase! 라는 deal을 내놓았는데, 이 내용을 하루마다 바꾸면 한국의 소셜커머스 붐을 끌어온 원어데이 쿠폰과 똑같은 형태의 서비스가 만들어진다. 외국이나 한국이나 사람들의 기획력은 비슷하고, 결국 하나의 동일한 모습으로 수렴하곤 한다.

 Facebook은 이 정도의 영역까지 서비스를 확장하고 말았다. Facebook의 이러한 행보는 'Don't be evil'을 내세우며 오직 사용자가 마음껏 좋은 기능을 쓰도록 내버려두는 것과 환경을 조성해주고 조용히 지켜만 보는 입장에 서는 것에서부터 시작한 Google을 보는 것 같다. 결국 Google은 광고를 사고 파는 시장을 만들었고, 출판사와 갈등하며 오프라인의 서적을 온라인으로 변환하는 직원들을 거느리는 전통적인 임직원 경영방식을 띠는 회사의 이면도 갖게 된 것처럼 Facebook도 사람 대 사람이 만나는 비즈니스에 진출하게 된 것이다.

  '졸업앨범'이라는 Facebook의 본래 어원은 이제 Deals와는 아무런 관련이 없는 상태에 이르렀다. 하지만 이러한 언행불일치가 지금의 뜨거운 인터넷 서비스 시장에서는 아무런 비판을 받지 않는다. 인터넷에서 돌아가는 '어떤 것'을 만드는 회사인 한, 그 회사는 어떤 것을 새로 대중에게 공개하면서 새로운 모습을 보여주더라도도 그 모습이 그 회사'다운지'에 의문을 제기하는 사람은 없다. 예전에는 그랬을지 몰라도 이제는 분명히 그러한 태도가 사라졌다. Google의 M&A에 대한 사람들의 시각도 점차 호의적으로 바뀐 것을 보아도 알 수 있다. 우리나라의 싸이월드, 티켓몬스터, 인터파크, 미투데이도 본래 회사/사이트명과 설립취지와 같은 명분에 얽매이지 않으면 충분히 사용자들의 욕구와 희망을 현실로 바꾸어줄 멋진 서비스를 만들어낼 수 있을 것이다.
Posted by 마키아또
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1. 번개(가칭)

 번개는 과거 세이클럽과 버디버디에서 있었던 '번개팅'을 모티프로 생각해낸 아이템이다. 즉 불특정다수가 갑자기 떠오른 어떤 사건이나 주제 때문에 그중 일부가 그룹을 만들어서 모이는 현상을 소셜커머스와 연관지어 생각해보게 되었다. 

 스마트폰으로 소셜커머스 쇼핑몰의 애플리케이션을 이용하는 사람은 하루에 5번까지만 번개를누를 수 있다. 번개의 지속시간은 10초 정도로 한다. 번개가 혜택으로 연결되는 특정 기간이 정해져있거나, 혹은 번개를 누른 인원이 가장 많은 시간대(초)에 들어있는 인원에게 혜택을 준다. 혹은 특정 시간대 안에 번개를 누른 인원이 가장 많은 지역에 있는 인원에게 혜택을 줄 수도 있다. 혜택은 원어데이 쿠폰 사이트의 쿠폰이 될 수도 있고, 혜택을 받는 인원에게만 판매하는 상품의 구매권이 될 수도 있고, 쇼핑 사이트에서 쓸 수 있는 포인트나 마일리지가 될 수도 있다. 이 혜택에 대해서는 실제로 사이트를 운영하는 쇼핑몰의 사람들이 더 좋은 아이디어를 낼 것으로 생각된다. 소셜커머스 사이트는 기술만으로 운영되는 것이 아니기 때문이다.
 
 지금껏 계속 글을 써오면서 기술의 중요성에 대해 언급하고 있는데, 기술 못지않게 중요한 것이 고객들의 마음을 사로잡는 매력에 대한 관리 즉 마케팅과 CRM이다. 두 가지 축 모두로부터 동력을 얻어야 소셜커머스 사이트가 제대로 돌아간다.

2. 소셜 쇼핑 게임

 소셜 쇼핑 게임이란 현재 만들어져 있는 소셜 네트워크 게임(SNG)에 전자상거래의 요소를 추가하거나, 소셜커머스 메타사이트에 게임의 요소를 추가한 것을 말한다. 소셜 쇼핑 게임에서는 사람들이 모여 팀을 만들어서 쇼핑을 한 후, 결과물을 순서에 따라 분배한다. 팀 구성은 즉석에서 모집을 할 수도 있고 기존에 아는 친구들끼리 팀을 짤 수도 있다. 그리고 머지않아 이러한 여러가지 게임을 한 사이트에 제공하는 서비스가 등장하는 것이다.
 
 기존의 온라인게임에서 우리가 소액 단위(3000원~50000원)로 결제를 하여 실제 금액의 10배 혹은 100배의 환율을 갖는 사이버머니를 이용했다면, 소셜 쇼핑 게임에서 우리는 facebook의 Like와 같은 '유저들의 활동'을 사이버머니로 이용한다. 좋아한다고 관심을 표명하는 클릭의 행위는 이용자들의 심사숙고가 반영된 일종의 노동이며, 그 노동에 따른 대가를 주는 것은 어떻게 보면 당연하다. 또한 소셜 쇼핑 게임에서 이용자가 하게 될 최종적인 interaction은 '상품의 구입' 즉 실제 돈을 지불하는 행위이므로, 최종적인 interaction에 다가가기까지의 수단에서 따로 또 실제 돈을 지불하도록 한다면 이용자들을 화나게 할 수가 있다.

  소셜 쇼핑의 대상은 필요재necessity와 사치재luxury 사이에 위치한 재화이다. 즉 충동구매를 유도할 수 있지만 어느 정도의 돈만 있으면 누구나 살 수 있는 재화를 말한다. 이러한 재화의 특성은 소셜 쇼핑 게임이 만들어진다면 게임 속에서 쟁취하고자 하는 대상으로 자리잡을 수 있는 조건을 제공한다.


 Like가 하나의 Social Currency로 발전한 사례로 Levi's Friends Store를 들 수 있다. 여기서는
한국의 원어데이쿠폰 사이트에서는 Like에 따라 하루에 등록된 상품들의 순서 배열을 바꿀 수도 있겠다. 하지만 이를 위해서는 기존의 facebook과 같은 플랫폼과 개별적인 사이트(Levi's처럼. Levi's도 처음부터 SNS로 출발한 사이트는 절대 아니다. 수백 개의 옷가게 중 하나에 불과하지만 이 사이트 안에서는 facebook과의 연동이 Like와 facebook 로그인을 통해 완벽하게 이루어지고 있다.)가 연동될 필요가 있다. 만약 기존의 플랫폼과 연동되지 않는다면 하나의 사이트 안에서만 사용되는 Social Currency가 있어야 하는데, 회원가입 절차가 단순하고 제공하는 상품의 질이 높아 개별적인 사이트인데도 이용자들의 가입을 쉽게 많이 유도할 수 있다면 아무런 문제가 없을 듯하다. 심지어 개별적인 한국 사이트에서만 사용되는 Like와 같은 재산이 어느 정도 쌓이면 이용자가 추후에 자신이 Like한 것들을 다른 SNS로 내보내기(export)하는 기능까지도 생각해 볼 수 있다.


 솔직히 말하면 미국 지역에서 facebook만을 너무 밀어준다는 생각도 했는데 얼마 되지 않아 그것은 수많은 사람들의 진심임을 뼈저리게 느낀 계기가 있다. slideshare.net과 TripAdvisor에서 Login 링크버튼 왼쪽에 facebook 로그인 버튼이 있는 것을 본 순간, 나는 facebook이 플랫폼으로서 얼마나 큰 영향력을 발휘하고 있는가 바로 느낄 수가 있었다. 둘 다 충분히 큰 사이트로서 자신만의 자존심이 있을텐데, 이 사이트도 더 큰 사이트의 덕을 보려는 겸손을 보이고 있다는 걸 나는 보고 말았다.


 나는 우리나라 사람들이 facebook이나 twitter같은 플랫폼을 선점하지 못해서 미국의 유명 글로벌기업과 미국 내의 소셜커머스 사이트와 플러그인을 따라잡지 못할 것이라는 우울한 전망과 실망감에 빠지지 않았으면 좋겠다고, 빠질 필요가 없다고 말하고 싶다. Walmart의 CrowdSaver는 Social Commerce Today와 같은 미국의 소셜커머스 웹진에서 새삼스럽게 새로 나온 것처럼 얘기하는데 이게 바로 한국 원어데이쿠폰의 메커니즘이다. '몇명 이상 구매해야 살 수 있는' 이 '몇명 이상 구매해야 몇% 싸지는' 으로 바뀌었을 뿐이다. 아래에 소개된 다양한 미국 소셜커머스 사이트들을 하나씩 눌러보아도 우리나라가 충분히 쓸 수 있는 기술이고, 이들 또한 각자의 사이트들이 개별적인 회원가입과 정보 제공을 요한다는 것을 발견할 수 있다. 내가 한달 전에 아래의 링크를 타고 들어갔다면 깜짝 놀랐겠지만, 지금 들어가서 보면 그닥 새로울 것이 없다. 한국에서도 이미 구상해놓은 것들이 이루어지고 있거나, 웹에서는 구상되지 않았지만 기존에 한국이 개발한 윈도우 애플리케이션(응용프로그램. 예를 들어 네이트온이나 한글2007과 같은 프로그램)에서 착안했다고 우겨도 이상할 게 없을 만큼 비슷한 구성의 사이트가 대부분이다.

  1. Dell (Dell Outlet Twitter deal feeds)
  2. TripAdvisor (onsite Social Layer with Facebook Social Plugins)
  3. Delta Airlines (‘f-commerce’ – e-commerce on Facebook with Alvenda’s store tab and newsfeed store)
  4. Mattel (onsite social layer with DecisionStep’s ShopTogether tool)
  5. Dropbox (referral program – more free space for referring new users)
  6. Groupon (group purchasing platform used by Gap, Body Shop and others)
  7. Tradepal (buying and selling within your social network)
  8. Zopa (peer-t0-peer loans)
  9. Dell (IdeaStorm – social suggestion board)
  10. NikeID (Create and Share product customization/personalization)
  11. B&Q (online DIY ‘social hub’ hosting)
  12. Meetup (facilitating offline communities)
  13. Starbucks (driving footfall with Foursquare check-in deals)
  14. EventBrite (delivering ROI from the share button)

(출처: Social Commerce Today의 Paul Marsden이 작성한 2010-11-10 글)

 언제나 내가 반복해서 주장하듯 한국의 소셜커머스 시장에 뛰어드는 사람들은 인터넷이라는 도구를 통해 어떻게 사람들이 재미있고 효율적인 구매를 유도하는 활동을 할 수 있을지를 고민해야 한다. 2000년의 닷컴 붐 시절 묻지마 투자를 했던 그 때와 비슷한 양상이라는 블로터닷넷의 김철환씨의 분석도 나와 같은 생각을 가지고 있는 것 같다. 미국의 그루폰이 아무리 전통적인 마케팅 지식만을 가지고 시장 진출에 성공했다 하지만 그것은 원어데이 쿠폰 시장이 전무할 때 시장을 선점하였기 때문에 얻은 효과이며, 지금의 우후죽순처럼 생겨나는 사이트의 춘추전국시대에는 후발주자로서는 그루폰과 같은 진입이 통하지 않을 것으로 본다. 그런 점에서 풍부한 사용자들을 기반으로 사용자들에게 개발을 통해 새로운 활동을 제공해주는 facebook의 행보가 현재 시점에서 가장 수요와 소득 창출을 이루어내는 방법이라고 생각한다.

Posted by 마키아또
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