회사에서 차를 지급해주지만 그 차가 나만 쓰는 게 아니라 두 명이서 쓴다면 싸우지 않고 차를 같이 쓸 수 있게 하는 규칙이 필요하다. 곧 나도 그러한 상황을 맞이하는 입장에서 다음과 같은 게임의 규칙을 만들어놓으면 형평성을 유지하고 가동률을 최대로 만들 수 있다고 생각했다.

우선 시간대를 정한다. 야구로 치면 이닝(회). 토요일 저녁 7시에서 11시까지, 저녁 7시에서 일요일 오후 2시까지, 일요일 오후 2시에서 저녁 11시까지, 월요일 저녁 7시에서 11시까지, 등으로 각자의 자유시간을 모아 시간대를 나눈다.

규칙은 다음과 같다.
점수가 높은 사람이 탈지 말지(양보할지)를 정한다.
점수가 낮은 사람은 못 타고 말지, 양보를 받고 탈지, 양보를 거부할지를 정한다.
타면 -2점 (상대가 탈 수 없는 상태라면 0점)
상대방이 타서 내가 못 타면 +1점
양보하면 +1점 (단 상대가 탈 수 없는 상태라면 양보해도 0점) 내가 탈 수 없는 상태라면 항상 양보. 양보는 미래의 여러 회에 대해서도 미리 할 수 있다.
양보 받고 타면 -2점
양보 거부하면 0점
탄다고 했다가 갑자기 취소해도 -2점
탄 다음에 차가 고장나는 등으로 다음 회에 상대가 못 타게 한다면 탄 사람 -5점
사정이 있어 둘 다 못타면 둘 다 +1점
둘 다 타면 둘 다 +1점

그 다음 게임이 진행될 수 있도록 한 사람에게 1점을 더 주고 시작한다.
동점이 되면 다른 사람에게 1점을 더 준다.
이렇게 무한하게 게임을 반복하다 보면 각자가 가능한 시간대에 최대한 차를 이용할 수 있게 된다.

이 게임의 조건은 다음과 같다.
- 두 사람과 차 사이의 거리가 같다.
- 주유비, 차량정비 비용은 각자가 탄 만큼 정확히 내거나 제3자가 모두 낸다.
- 차를 탈 수 있다면 항상 타는 것이 각자에게 편익을 준다. 차를 타는 일은 귀찮은 일이 아니다.

나중에 방해받지 않고 연속된 날에 차를 쓰고 싶은 사람은 자기가 선이 되었을 때 계속 양보하면서 점수를 쌓으면서 점수 격차를 벌인 뒤 연속된 날의 시작에 차를 연속해서 쓸 수 있고, 차를 다 타면 오랜 시간을 기다려야 한다.
또한 양보하여 상대방이 타도록 하는 행동은 점수차가 아닌 상호간 합의에 의하여서도 만들어낼 수 있다. 그래서 이 게임은 완전한 경쟁 게임이 아니다.
이 게임은 두 행위자가 취하는 비배제성, 비경합성의 공공재가 무한할 때에만 유지될 수 있다.

위와 같이 했을 때 문제점이 생긴다면 같이 해결책을 찾아보자구요.
Posted by 마키아또
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현재 무서운 속도로 관객몰이에 성공하고 있는 영화 '명량'을 중계CGV에서 봤다. 평일 낮에 한가롭게 갈 수 있는 방학이 정말 소중하다.

영화는 30%-60%-10%로 명량해전 이전의 상황-명량해전 당시-명량해전 이후의 상황으로 나뉘어 있었다.

쪽수가 중요한 게 아니라 환경을 이용할 줄 아는 꾀와 타이밍이 중요한 것이구나, 하고 생각했다. 앞으로 내가 해야 할 일들에 대해서도 적용시켜보면서 용기를 다잡는 계기가 되었다. 특히 타이밍..

이순신 장군 자신의 판단력과 군사와 백성들이 하나된 단결력으로 전투를 승리로 이끌기 위해서는 다음의 단계가 필요했고, 영화는 이 단계를 10-15분 단위로 고조-해소의 패턴을 반복하며 보여주어 문제를 해결하고 점점 승리에 가까워지는 (게임으로 따지면 스테이지를 깨는) 조선 수군의 모습을 보여준다.


아래의 자세한 묘사는 스포일러라 생각된다.


1. 장군들을 불러모아 지시를 하지 않고, 배를 전진시키지 않고 닻을 내리고 그대로 기다린다. 이때 물살이 강했다. 일자형으로 고정된 배들은 소신기전과 화포를 쏜다. 구루지마 1군이 물살에 휩쓸리면서 저들끼리 부딪쳐 침몰한다.

2. 물살이 약해졌다. 구루지마 2군이 출병하여 장군선을 에워싼다. 갈고랑쇠를 장군선의 사방에 가져다대고 판자를 대어 장군선 쪽으로 넘어온다. 갑판의 모든 병사들은 판자로 건너오는 일본군을 창으로 찌르고 위에서 백병전을 치른다. 그 사이 노꾼이 있는 2층으로 화포를 모두 내려보내어 사방으로 화포를 한 포문 당 대여섯 개를 겹쳐 쌓아 갑판이 아닌 2층에서 화포를 사방으로 쏜 뒤 장군선을 에워싼 4척의 배를 떨어뜨린다.

3. 구루지마 측에서 보낸 화약선 1척만이 홀로 조선 수군을 향해 온다. 이것이 화약선임을 알게 해준 조선인 덕분에 주변 지역 백성들의 안전을 확인한 뒤 화포로 쏘아 폭발시킨다.

4. 조선 수군 쪽에 초요기를 들어 장군들을 불러모으고 양쪽으로 펴지기를 지시한다.

5. 회오리가 강하여 장군선이 침몰할 뻔할 때 뗏목을 탄 백성들이 갈고랑쇠로 장군선을 잡고 열심히 노를 저어 장군선을 회오리로부터 구출한다.

6. 물살이 조선 수군 측에서 순류로 바뀌자 세 척 정도를 가지고 돌격하여 충파를 한다. 충파로 일본군 아타카부네 몇 척을 부순 후 다시 백병전이 펼쳐지자 측면에서 대기하고 있던 판옥선으로부터 화포를 대거 쏘아 다른 배도 부순다.

7. 뒤에서 대기하고 있던 와키자카 측 배는 후퇴한다.


그때 그때 대응하는 임기응변이라기보다는 처음부터 계획된 전술이 주를 이루었다. 주위에서 이순신을 도와주는 손길도 무시할 수 없지만 환경은 변수로 계산되었다. 큰 문제를 잘게 쪼개어 단계별로 헤쳐나갔고 대응할 여력이 없을 정도로 한번에 적이 몰려오게 하지 않았다. 내가 할 일에 대해서도 이렇게 잘게 쪼개어 계획을 세워야겠다.


전투에 임하는 마음가짐도 참 중요한 것 같다. 실제 고증과는 상관없는 설정일 것이지만 일본군 배 안에는 찻상이 있었다. 찻상과 타타미가 있는 지휘관 좌석은 아름다웠지만, 결국 전투 중에 차를 마시는 여유가 없는 쪽이 승리했다. 나도 평소에 여유를 놓지 않고 살아온 게 잘못된 것이 아닐까 생각한다.


한 가지 불만은 왜 일본군의 장식과 아타카부네의 외관은 화려하고 깔끔한 데 비해 조선 수군의 진영과 장식은 전혀 그렇지 못하는가, 그리고 백성들은 모두 얼굴이 까무잡잡한가다. 물질적인 풍요가 승리를 가져다주지는 않는다는 점과 조선의 승리를 극적으로 표현하기 위한 장치인 건 알겠지만, 항상 나는 조선 또한 화려하고 깔끔한 디자인 요소를 가지고 있는데 성균관 스캔들, 황진이, 궁 류의 드라마 외에는 그러한 스타일을 하나도 보여주지 않는다는 점이 불만이었다. 광해나 왕의 남자가 더 개인적으로 선호하는 영화인 이유다.


명량 일본반응(2ch) http://blog.livedoor.jp/nico3q3q/archives/68185512.html

위의 명량 일본반응 관련 한국 기사 http://tvdaily.asiae.co.kr/read.php3?aid=1407113748741508008

명량해전 한국 위키피디아 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AA%85%EB%9F%89_%ED%95%B4%EC%A0%84

명량해전 일본 위키피디아 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%B3%B4%E6%A2%81%E6%B5%B7%E6%88%A6


Posted by 마키아또
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 요즘 들어 젊었을 때 최대한 다양한 일을 열정적으로 해보자는 생각이 들고, 스케일이 커지고 싶고, 다른 사람들에게 보여주었을 때에도 멋있게 보이고 싶은 생각이 든다. 하지만 점점 줄여나가야 하는 나쁜 습관이나 잘못된 행동도 있게 마련이다. 시간은 계속 흐르고 있고, 그 와중에 흐르는 시간 속에서 계속해서 증가시켜야 하는 것, 계속해서 감소시켜야 하는 것, 증가와 감소의 폭이 점점 커져야 하는 것, 그 폭이 점점 작아져야 하는 것을 정하면 어떨까. 고등학교 때 등비수열을 배우면서 진동, 수렴, 발산의 그래프를 다들 그려보았을텐데, 그래프의 X축을 시간으로 했을 때 대응하는 Y축의 값에 우리 삶에 관련된 물질적이거나 정신적인 가치를 대입해보면 재미있는 그래프가 많이 만들어진다.

 나에게 그래프는 다음과 같다.

진동: 돈의 씀씀이 (진동 폭이 클수록 좋다. 단 취업 이후는 다름.)
 돈은 적게 벌고 적게 쓰기보다는 많이 벌고 많이 쓰고 싶다. 아직 젊어서인지 저축에 대한 개념은 그리 없다. (열심히 쓰되 쓰기 위해 구입한 물건이 장기적으로 내가 계속해서 사용할 물건으로서 자본투자와 같이 느껴진다면 나는 월말 잔고가 0이 되어도 아랑곳하지 않는다. 하지만 아예 저축을 안 한다면 그것은 게으름이기 때문에 어머니께 계좌이체로 대신한다.)
 많이 벌고 많이 쓰는 사람은 시간과 돈의 그래프에는 나타나지 않는 '자본'과 '경험'을 축적하게 된다. 씀씀이가 크기 때문에 세상의 문물을 더 넓은 범위로 접할 수 있다. 교환학생을 가서 돈을 많이 쓰지만 그곳에서의 경험이 나중에 장학금을 받는데 결정적으로 작용할 수도 있다. 많이 벌어야 나중에 많이 쓴다는 명제는 항진명제이지만, 많이 써야 나중에 많이 번다는 명제는 어디에 쓰냐에 따라 참이 될 수도 있고 거짓이 될 수도 있다. 그 위험에도 불구하고 자본과 경험이 주는 달콤함에 이끌리고 싶다.
 
수렴: 각종 욕망, 진정한 친구
 20대에는 자신이 무슨 일을 하며 살 것인지, 특히 자신의 한계는 어디까지인지를 명확하게 파악하는 것을 초반에 항상 신경써야 한다고 생각한다. 우선 자신의 욕망은 어느 라이프스타일의 소비를 할 것인지, 스트레스를 풀기 위해 어느 정도의 시간과 돈이 필요한 여가를 즐길 것인지, 어느 정도의 번화가를 주로 놀러갈 곳으로 삼을 것인지, 집안에는 어느 정도의 여가를 위한 물질을 구비할 것인지 등으로 나누어 목표를 설정하고 시간이 지나면서 점점 그 목표에 맞추어가는 식으로 수렴되게 한다. 욕망은 끝이 없다 하지만 계획된 욕망은 일정한 수준으로 수렴할 수 있다. 수준의 높고 낮음은 개인마다 다르기 때문에 객관적으로 규정할 수 없지만, 스스로가 주관적으로 규정한 수준 상에서는 수렴할 수 있는 Y축 위의 값이 있다.
 그리고 무엇보다 중요한 수렴은 진정한 친구의 수이다. 아는 사람은 점점 많아지겠지만 그중에 진정한 친구는 시간이 지나면서 줄어드는 게 일반적이다. 시간이 흐르면 나는 진정 나에게 어울리는 게 무엇인지 찾아가게 되는데, 진정으로 어울리는 것을 찾아가게 되면서 예전에 자신에게 어울린다 생각했던 여러 것에 관련된 친구들과는 멀어질 수밖에 없게 된다. 꼭 그 친구들이 싫어서 멀어지는 게 아니라, 자신이 진짜로 좋아하고 자신과 어울리는 한두 가지에 더 깊이 빠져드니까 어쩔 수 없이 멀어지는 것이다. 20대 초반에 이것저것 많이 시도해보면서 넓은 그물망을 바다에 던졌다면 이제는 시간이 지나면서 그물을 추스려 맛있게 먹을 고기만 건져내고 다른 고기들은 그들이 원하는 더 좋은 곳으로 가기 위하여 보내주어야 한다.

발산: 과거의 기록(+), 취업 이후의 재산(+) 
 가장 중요한 양의 발산은 무엇보다 과거의 기록이다. 지난 학기 때 썼던 수업자료, 내가 쓴 보고서, 예전에 받은 상장, 다운로드받은 설치파일, 친구들과 찍은 사진, 예전에 듣던 음악, 모두가 현재의 나를 만든 재료들이다. 언제든 과거를 되짚어볼 수 있도록 준비가 되어있어야 하고 그 준비는 체계적인 축적과 분류와 쉬운 접근성 확보를 위한 적당한 매체 선택을 통해 이루어진다. 과거의 기록을 잃어버리면 현재의 내가 앞으로 갈 길을 정함에 있어 이미 갔던 과거의 길을 다시 가는 우를 범할 수 있다. 항상 가지 않은 길, 그러면서도 더 좋은 길로 나아가기 위해서는 그간의 업적과 그간의 노정을 쌓아놓고 굳혀놓아야 한다.
 그리고 첫 취업을 한 이후부터는 저축의 비중을 분명 늘리게 될 것이며 재산이 양의 발산을 하도록 열심히 살 것이다. 누구나 이렇게 생각하고 있으므로 특별하지는 않다.
Posted by 마키아또
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 내가 스스로 계획을 세우고 해야 할 일 중 한번에 끝나는 일이 아니라 몇 달에 걸쳐 지속적으로 하는 일은 내가 스스로 개설한 대학 과목과도 같다. 대학교에서 학기가 시작하기 전에 수강신청을 하고 최대 18학점, 20학점 등의 한도를 정해놓고 2학점, 3학점 단위의 과목을 신청하듯 내가 스스로 과목의 개수, 각 과목의 학점, 내가 들을 최대 학점을 정한다. 이러한 방식의 계획은 현재 내가 휴학중일 때에 매우 유용하다. 휴학중이어도 재학중인 것 같이 탄탄한 스케줄 아래에서 시간을 보내는 것이 보장되기 때문이다.

 몇 달에 걸쳐 지속적으로 하는 일 안에는 우선순위 A와 B가 뒤섞여 있다. 시간관리 매트릭스의급하고 중요한 일, 급하지 않지만 중요한 일(=소중한 일)이 모두 들어 있다. 급하지 않고 중요하지 않은 일(C)은 들어있지 않다. 이 일에는 공부도 있고 여가도 있다. 오늘의 우선업무에 적어넣는다면 하루 중에 한번에 끝나는 일도 있고(소요시간과 양을 측정 가능), 하루 중에 자투리 시간을 조금씩 써먹는 일(소요시간과 양을 측정 불가능)도 있다. 이 일은 아직은 소요시간과 양을 측정할 수 있는 일의 형태로 쓰여 있지 않은 대신 대학교의 과목명의 형태로 쓰여 있다. 소요시간과 양을 측정할 수 있는 일의 형태는 오늘의 우선업무에서만 볼 수 있다.[각주:1] 몇 달에 걸쳐 지속적으로 하는 일은 정기적으로 할 수도 있다. 정기적으로 하는 일은 지속적으로 하는 일의 부분집합이다.

 위에서 논의한 내용을 종합하여 계획할 수 있는 일의 다이어그램을 새로 만들면 다음과 같다. 이 다이어그램은 시간관리 매트릭스에 몇가지 분류를 추가하여 만든 다이어그램이다. 철저하게 대학생의 관점에서 만들었기 때문에 공부가 일과 동일하게 취급된다. 지속적으로 하는 일은 우선순위 C를 포함하지 않는다.


 이렇게 나누면 1번부터 14번까지의 영역이 나뉘게 된다. 이제 자신의 계획과 평소 하던 일과 라이프스타일을 돌이켜보면서 1번부터 14번까지의 영역에 어떤 일들을 집어넣을지에 대한 목록을 만들어보자. 나의 경우 1번부터 14번까지의 목록은 다음과 같다.

1. 자잘한 독서(사회과학, 공학, 프랑스 책)
2. SAS통계패키지, 수학 복습, JSP프로그래밍, 프랑스어 단어장, TCF, 읽을 책 목록에 있는 책 중 사회과학, 공학, 프랑스 책의 독서
3. 1주일에 한번씩 하는 영어번역, 1주일에 3편씩 올라오는 TV5MONDE 7 jours sur la planete exercices, 매주 월요일의 Le Monde+L'Express+La Croix 신문기사
4. 매주 월요일 17:00에 발행할 블로그 포스팅
5. 트위터 Timeline 보기+프랑스 tweet, HanRSS 구독
6. 자잘한 독서(음악, 미술, 인문학)
7. 자잘한 독서(주력분야 밖의 기타 분야)
8. 수면보충
9. 웹서핑목록(살면서 이거 찾아봐야겠다 싶은 걸 키워드 형태로 써서 축적해놓은 종이) 보면서 웹서핑
10. 웨이트트레이닝
11. 주말 TV편성표 확인
12. 미투데이, 기타 악보 따기+연습, 테니스, 탁구, 당구, 볼링, 자전거 등 장기적으로 보았을 때 내가 할 운동, 여행정보 웹서핑 후 스크랩
13. 친구를 만나서 하는 모든 일들, Torrent 다운로드
14. 장기적으로 보았을 때 내가 하지 않을 운동

 2번은 우리가 흔히 말하는 '나 요즘 뭐 공부하고 있어'에 해당되는 일들이다.
 8번, 9번, 12번, 13번에 무엇을 집어넣어야 할지 잘 생각이 나지 않는 사람은 인생이 피곤한 사람이다. 조금 더 여가를 즐길 필요가 있다. 단 이렇게 생각이 나지 않는다고 해서 무조건 인생이 피곤하다고 단정지어질 수는 없다. 자연스럽게, 혹은 본능적으로 놀거나 쉬는 활동은 1번부터 14번까지의 어느 영역에도 해당되지 않는다. 즉 계획할 수 없다. 이러한 활동을 충분히 하고 있다면 인생의 피곤함은 느끼지 않겠지만 놀거나 쉬는 것도 계획할 수 있는 사람은 그렇지 못한 사람보다 빠른 시간 안에 일상의 스트레스를 날릴 수 있다. 

  이렇게 목록을 만든 다음 2번, 3번, 4번, 5번, 9번, 10번, 11번, 12번만을 가지고 키워드를 뽑아내면 다음과 같다.
 SAS, 수학, 프랑스어, 영어번역, 블로그, 트위터, HanRSS, JSP

 그리고 이 키워드를 우선순위에 따라 다시 배열하면 다음과 같다.
 프랑스어, 영어번역, SAS, 수학, 블로그, 트위터, HanRSS, JSP
 이것이 지속적으로 하는 일의 목록이며 내가 만든 과목이다. 

 지속적으로 하는 일의 목록은 최소 1달 단위로 유효하다. 목록 안에 있는 일을 다 끝마쳤다면 목록에서 없앤다. 그리고 새로운 일을 추가한다. 목록은 이번 학기의 수강신청 내역이나 이번 달에 방송하는 드라마 목록과도 같다.

 이 목록에 있는 일들을 오늘의 우선업무에 추가했을 때의 소요시간이 얼마까지 가능할까 측정하는 것은 매우 중요하다. 그리고 그 한계를 알아낸 다음 한계가 허락하는 범위 내에서 최대한 이 목록 안의 일들을 마치 양동이에 물을 넘치기 직전까지 붓는 것처럼 채워넣어야 한다. 한계는 목록에 있는 일들을 일주일의 오늘의 우선업무에 측정할 수 있는 형태로 써넣었을 때 매일의 우선업무가 모두 실행 가능한지를 따져봄으로써 알게 된다.

 지속적으로 하는 일의 소요시간의 한계는 이렇게 계산한다. 우선 24시간에서 기본적인 먹고 씻고 자는 시간을 뺀 후 직장/대학교에서 다른 사람들과 함께 있어서 그들의 의지에 따라 움직여야 하거나 정해진 스케줄에 따라 움직여야 하는 시간, 즉 스스로 계획할 수 없이 얽매여있는 시간을 뺀다. 이제 남은 시간을 가지고 다음의 일을 하면서 보내면 된다.

 지속적으로 하는 일, 지속적이지 않은 일, 계획 없이 놀거나 쉬기

 최선을 다해 하루를 보낸 뒤 완료 혹은 진행중(미완료)인 업무에 한해 이 세 가지 시간 중 지속적으로 하는 일의 소요시간의 합계를 내면 그 합계가 곧 한계이다.

 자투리시간을 이용하여 계획한 일을 할 수도 있다. 자투리시간은 스스로 계획할 수 없이 얽매여있는 시간 안에 조금씩 나뉘어 들어있다. 그렇기 때문에 '남은 시간'에 포함되지 않는다. 하지만 자투리시간을 이용해서 한 일도 오늘의 우선업무에는 적는다. 단 그 일을 끝내기 전 혹은 끝낸 직후에 적는 게 아니라 하루를 다 마무리한 다음 오늘 한 일을 반추해보는 도중에 적는다. 따라서 정확히 측정하는 것이 불가능하다. 다만 기록할 수 있다.

 남은 시간은 가용 시간, 내가 주도하여 계획하며 쓸 수 있도록 허락된 시간과 같은 말이다. 그리고 언제나 고정되어 있다. 직장이 08시부터 17시라면 그 시간은 평일에 항상 그 시간으로 고정되어 있다. 대학교의 요일별 시간표는 고정되어 있다. 매번 변하는 것은 지속적으로 하는 일의 시간과 계획 없이 놀거나 쉬는 시간의 비율이다.

 지속적으로 하는 일과 지속적이지 않은 일은 측정할 수 있다. 하루 중에 한 번에 끝낼 수 있고 시작과 끝이 정해져 있기 때문이다. 다만 지속적이지 않은 일은 측정할 필요가 없다. 측정을 하는 이유는 지속적으로 하는 일의 소요시간의 한계를 알아보는 것 단 하나이기 때문이다. 측정은 전자시계의 스톱워치, 고3때 쓰던 타이머, 스마트폰 애플리케이션 등 여러 가지 방법으로 가능하다. 만약 갑자기 다른 일이 생겨 지속적으로 하는 일을 중단해야 한다면 측정을 중단했다가 다시 일을 시작할 때 측정도 다시 시작하면 된다. 자투리시간에 하는 일은 현재 우리가 쓰고 있는 도구를 통해서는 측정하기가 매우 어렵다. 자투리시간은 예상하지 못한 때에 나오기 때문이다. 그때마다 스톱워치나 타이머를 꺼낸다는 것은 매우 의도된 행동이기 때문에 꺼내야겠다고 기억이 잘 날지 의문이 든다. 인간은 컴퓨터가 아니다.

 계획 없이 놀거나 쉬는 시간은 측정할 수 없다. 머리가 무겁고 어지러워서 음료수도 마시고 친구랑 수다도 떨고 네이버나 동아리 클럽을 이리저리 돌아다니기도 하고 기타도 치고 하는데 이러한 활동(일이 아니다)을 스톱워치로 측정하고 있을 것인가. 계획 없이 놀거나 쉬는 활동의 측정은 정신건강에 해로울뿐더러 전혀 효율적이지도 않다. 그런데 계획 없이 놀거나 쉬는 시간은 측정될 수는 없는 대신 계산될 수 있다. 가용 시간은 고정되어 있고, 지속적으로 하는 일의 시간은 측정될 수 있기 때문에 뺄셈을 하면 된다. 따라서 측정할 필요가 없다.

 오늘의 우선업무 목록을 작성할 때에는 우선 위에서 뽑은 지속적으로 하는 일의 목록을 보고 우선순위를 고려한 다음 측정이 가능하도록 양을 정하여 업무를 하나씩 적는다. 예를 들자면 지속적으로 하는 일 중 '수학'을 보고 '수학의 정석 몇페이지부터 몇페이지까지 복습'이라는 업무를 적는다. 그 업무를 끝마치고 나면 소요시간을 업무 칸 맨 오른쪽에 적어넣는다. 진행중(미완료)이어도 소요시간을 적는다. 하루가 끝나면 지속적으로 하는 일의 소요시간의 합계를 낸다. 나는 모든 소요시간을 분 단위로 적는다. 이렇게 일주일 동안 초기의 지속적으로 하는 일 목록에 쓰인 일을 최대한 다 하려고 노력하면서 소요시간의 합계를 내면 내가 지속적으로 하는 일의 목록 안에 최대 몇 개의 일을 써넣을 수 있는지를 몸소 느끼게 된다.

 이렇게 주별 소요시간 합계에 대한 자료가 시간이 지나면서 축적되면 내가 요일별로 평균 몇 시간 몇 분을 지속적으로 하는 일을 위해 쓸 수 있는지도 알게 된다. 그리고 이 요일별 평균값은 누적평균으로서 일주일이 지나면서 올라가거나 내려간다. 특정 주의 소요시간 합계를 막대그래프로 그리고 지금까지의 주별 소요시간 합계의 누적평균을 꺾은선그래프로 그리면 자신이 얼마나 지속적으로 하는 일에 치중하며 열심히 살고 있는지를 수치화된 그림으로 한눈에 알아볼 수 있게 된다. 이런 식의 그래프 그리기는 프랭클린플래너가 할 수 없으며 스마트폰 애플리케이션이 이 역할을 잘 해나갈 것으로 기대된다.

 각각의 업무별로 예전의 실제 소요시간은 오늘의 예상 소요시간으로 활용될 수 있다. 오늘의 우선업무를 (ABC)(업무)(예상 소요시간)/(실제 소요시간) 의 형태로 써나갈 수 있다. 업무를 시작하기 전 예상 소요시간을 써놓고, 업무가 끝난 뒤 실제 소요시간을 써서 예상과 실제가 얼마나 다른지도 파악할 수 있다.

 물론 이렇게 매일 지속적으로 하는 일의 소요시간을 측정하는 것은 꽤 귀찮게 느껴질 수도 있고, 매달마다 지속적으로 하는 일의 목록을 갱신하는 것도 귀찮게 느껴질 수 있다. 얽매여있는 시간만으로도 충분히 계획적으로 살 수 있다면, 혹은 그 시간에 스트레스를 너무 많이 받아 이처럼 스스로 계획할 여유가 없다면 계획하지 않으면 된다. 이렇게 체계적인 계획은 어디까지나 자유롭고 시간이 많은 사람들이 '지속적인 잉여상태'에 빠지지 않게 해주는 방지책으로 기능하며 계획하는 사람이 자신의 한계를 알고 한계 내에서 최대한의 역량을 발휘하게끔 도와줄 뿐이다.
 

<별지: 조금 더 정밀한 소요시간 측정>
 오늘의 우선업무 목록 안의 지속적으로 하는 일은 또한 좀 더 정밀하게 그 일을 구성하는 단위로서 소요시간을 측정할 수도 있을 것이다. 즉 책을 한 장(章) 읽는 일이 있으면 한 쪽 단위로 소요시간을 측정할 수도 있다. 한 문제, 한 건, 한 문단 등 단위에는 여러 가지가 있을 수 있다. 내가 구상하는 스마트폰 애플리케이션에서 버튼을 누르면 1/10초 단위 시간 측정이 시작되며 다시 버튼을 누르면 앞선 측정값이 저장되고 다시 처음부터 시간 측정을 시작한다. 이렇게 시간 측정을 다 하고 나면 저장된 여러 개의 순차적 측정값이 목록으로 제시되며 첫번째 측정값에 레이블을 붙이고 두번째 측정값은 엑셀의 셀 값 자동 채우기를 하듯 자동으로 채워진다. 첫번째 측정값이 85쪽이었다면 두번째 측정값은 86쪽..과 같이 채워진다. 목록의 측정값들은 기존에 저장해놓은 다른 목록에 뒤이어 합쳐질 수도 있고 개별적으로 다른 목록으로 이동될 수도 있다. 이처럼 기능이 단순하기 때문에 공부나 일을 하면서도 쉽게 쓸 수 있을 것으로 기대된다.
  1. 소요시간과 양을 측정할 수 있는 목표(일이 아니라)의 형태는 월간 주요 업무 리스트의 '월간 목표'에서 볼 수 있다. [본문으로]
Posted by 마키아또
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* 여기서 소개한 사용법은 나의 경험에 비추어 보았을 때 가장 이상적인 분류 기준을 제시하고 있으며 물론 꼭 이렇게 써야 한다는 규칙은 없이 단지 추천 사항에 불과하다.
 
 월간 주요 업무 리스트와 찾아보기와 Monthly Plan의 차이점을 잘 알고 있으면 월간 주요 업무 리스트에 꼭 필요한 것만을 적어넣을 수 있다. 이 리스트는 지속적으로 조금씩 해야 하는 일들을 포함하고 있지 않다. 오로지 한 큐에 해결할 일들만을 포함한다. 예를 들어 이번 3월 한 달에 걸쳐서 새로 가입할 동아리가 무엇이 있고 무엇이 가장 좋을지 알아보는 일을 하기로 했다면 이 일은 지속적으로 조금씩 해야 하는 일이므로 월간 주요 업무 리스트에 들어가지 않고 '찾아보기'에 들어간다. 그리고 이 리스트에는 온전히 자신이 주도하여 계획한 일뿐만 아니라 주변 사람 혹은 내가 속한 단체가 계획한 일도 포함된다.

 월간 주요 업무 리스트에는 '개인' 열과 '업무' 열이 있다. 직업과 업무는 다르다. 학생이든 직장인이든, 심지어 직업이 없는 취업준비생에게도 업무는 주어져 있다. 우선 개인은 업무와는 무관하게 나의 인생 전반적으로 계획이 필요한 모든 일들을 말한다.
  • 여가 및 교양 차원에서의 독서
  • 커리어에 관련된 인간관계 유지가 아닌 친구들 만나기와 연애, 그리고 그것과 관련된 잡일(싸이월드 사진정리 등)
  • 취미생활에 관련된 일
  • 집안일(집안 물건 유지보수, 친척 경조사, 이사 등)
  • 여행처럼 체계적인 준비가 필요하지만 반드시 언제 해야 한다라고 결정되어 있지 않은 계획사항
  • 내가 속한 단체 중 가족, 친척, 이웃, 교회, 취미생활을 목적으로 한 동아리 등에서 계획한 일, 즉 나의 업무와 관계되지 않으나 인생에서 똑같이 중요한 단체에 관한 일

업무는 대학교나 직장 안에서 내가 주도하여 하는 일은 물론이고 다음의 일도 포함한다.
  • 따로 찾아 하는 공부(한달 내내 보는 책은 찾아보기에 적고 마음먹고 하루 안에 끝낼 수 있는 일들을 적는다)
  • 윗사람이 반드시 하라고 개인적으로 시킨 일
  • 내가 직업을 찾기 위해 해야 하는 일(서류 구비, 증서 신청 등)
  • 현재 속한 대학교나 직장과 관련된 사람과의 커뮤니케이션(메일 보내기, 보고서 전송 등)
  • 커리어를 쌓기 위해 부수적으로 해야 하는 잡일(프로그램 다운로드, 파일 백업 등)

 월간 주요 업무 리스트에 목표나 업무를 쓴 다음 그것을 다 이루지 못했다면, 다 이루지 못했으나 어느 정도 이루었어도 정당하고 열심히 했다는 것을 이달의 나의 상황이 증명해주는지를 따져보아 증명해준다면 나의 경우 그냥 체크 표시를 한다. 단 이를 따질 때는 지금 이만큼 이룬 것 이상으로 하라면 절대 죽어도 못하겠다는 확신이 들어야 한다. 체크를 안하면 나에 대한 자신감이 사라지므로 체크를 하는 것이다.

 그렇다면 아래에 있는 월간 목표에는 무엇을 써야 하는가? 월간 목표는 다음과 같은 목표를 쓰는 것이 가장 적합하다. 이 목표들은 SMART기법(Specific, Measurable, Achievable, Realistic, Timely)을 모두 충족한다. 그리고 이 목표를 이루었는지를 확인하는 그 순간은 한번만 존재한다. 즉, 목표도 업무와 같이 한 큐에 해결한다.
  • 책 끝까지 다 읽기(책 제목을 쓴다, 지적 쇄신 차원)
  • 4km 8분/헬스클럽 개근(신체적 차원)
  • 친한 친구에게 편지 보내기, 누구 찾아뵙기(인간관계 차원)
  • 준비를 많이 하고 가야 할 어디에 가기
 월간 주요 업무 리스트 안에 '월간 목표'가 따로 있는데 그럼 월간 목표인 것과 월간 목표가 아닌 것은 어떤 차이점을 가지고 있는가? 월간 목표인 것은 '목표'이고, 월간 목표가 아닌 것은 '업무'이다. 내 생각에는 월간 목표는 '행위'라기보다는 '상태'에 가깝다. 책을 읽는 목표라면 책을 읽는 '행위'보다 책을 다 읽고 리뷰를 쓰기 직전의 '상태', 헬스클럽 개근이라면 헬스클럽에 가서 운동을 하는 시간 동안의 '행위'보다 월말에 출석을 점검해본 결과 개근임을 깨달은 '상태', 편지 보내기라면 편지를 다 보낸 '상태', 어디에 가기라면 그곳에 도착한 '상태'이다.
 행위들이 모여서 쌓이면 하나의 상태를 만들어낸다. 만약 하나의 상태를 만들어내기 위한 행위들의 종류가 너무 다양하고 복잡하거나 그 순서와 실현 가능성이 유동적이라면(목표를 위한 업무의 실현 가능성이 유동적이라는 말은 업무가 다양하게 펼쳐질 수 있으나 결국에는 실현 가능한 업무만을 골라 목표를 실현함을 뜻한다) 프랭클린플래너에는 업무가 아니라 목표를 적어넣는 게 더 바람직하다.

 

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 우리가 간단한 플래시 게임을 만든다고 가정했을 때, 게임을 만들기 위해서는 다음의 조건을 만족시켜야 한다.

  • 내가 조작을 잘못 하거나 조작이 느슨하고 게으르면 Game Over가 되어야 한다. Game Over가 될 확률이 너무 높아서는 게임이 진행이 되지 않고 지나친 어려움과 복잡함에 유저는 떠날 것이고, 반대로 절대로 Game Over 될 수가 없으면 그것은 게임이 아닌 단순한 interaction에 불과하다.
  • 나의 조작은 상황을 점점 더 좋은 쪽으로 만드는 결과를 낳으며, 그 결과는 객관적으로 숫자나 그래프나 악당의 숫자 등으로 표현된다. 조작이 지나치면 상황이 오히려 악화될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.
  • 게임의 끝(흔히 '왕'이라고 하는 스테이지의 그 이후나 엔딩크레딧 등등)은 있어도 되고 없어도 된다.

 뜬금없이 게임 이야기를 꺼내는 데는 이유가 있다. 우리는 살면서 정기적으로 할 일을 많이 정하고, 결심하고, 실행에 옮긴다. (참고: 예전에 쓴 포스트 "관심의 대상을 정기적으로 순회하는 습관을 갖자") 피부미용을 위해 스크럽이나 마사지를 하기, 인터넷에서 신문기사를 읽고 인쇄하고 트위터에 코멘트를 달기, 운동, 라디오 방송 듣기, 가족들과 외식, 블로그 포스팅, 과/동아리 커뮤니티 접속과 같은 일들을 누구나 몇십 개씩 가지고 있을 것이고, 그것들은 머리에 깊이 박혀 잊혀지지 않는다. 이러한 일들의 조합을 '라이프스타일'이라고 말해도 큰 오류는 없을 것 같다. 스타일은 지속적인 일에 의해 만들어지기 때문이다.

 정기적으로 하는 일은 내가 주도하여 계획한 일이기 때문에 될 수 있는 한 빨리 해야 하는 급박한 일이 아니고, 힘들거나 다른 사정이 생기면 안 해도 되는 일이다. 타인이나 외부환경이 만들어낸 일(예를 들면 자신이 속한 단체의 매월 실시하는 총회)일 수도 있지만 이 일은 어차피 무조건 해야 하는 의무적인 일이기 때문에 지속적으로 순회하는 습관을 가져야 할 필요는 없는 일이다. 

 그런데 이렇게 우리가 정기적으로 하기로 계획한 일 말고 조금은 다른 성격의 일이 있다. 바로 수시로 등장하거나 쌓여서 수시로 대처하고 처리해주어야 하는 일이다. 단 그 일이 등장하고 쌓인다는 것은 내가 그 일과 관련된 일을 정기적으로 하고 있기 때문에 충분히 예측할 수 있다. 긴급하게 터진 예상치 못한 문제는 논외로 한다. 수시로 하는 일은 내가 주도하여 계획한 일일 수도 있고, 내가 택한 직업이나 직책에 따라 타인이나 외부환경이 만들어내는 일일 수도 있다. 

 정리하자면, 내가 생각하는 '지속적으로 하는 일' 안에는 '정기적으로 하는 일'과 '수시로 하는 일'이 있다. 그리고 나의 경우 수시로 하는 일은 다음과 같다.

  • 프랑스어 모르는 단어 찾기
  • TV나 라디오에서 본 좋은 음악/광고/패션아이템/웹사이트 혹은 궁금해서 더 알아보고 싶은 것 인터넷 검색 및 스프링노트/미투데이에 글쓰기
  • 자주 못 만난 친구에게 먼저 연락하기, 혹은 자주 못 만난 친구의 연락을 확인하기 위해 메일함이나 쪽지함을 확인하기
  • 청소와 빨래 같은 집안일
  • 피아노나 기타 곡 연습
 이 일들은 모두 정기적으로 할 필요가 없지만 때가 되면 해야 한다. 마치 우리가 하루하루를 살아가면서 쓰레기통이 점점 쌓이면 비워야 하는 것처럼. 해야 할 시기에 하지 않으면 문제가 생긴다. 쓰레기통이 넘치고, 지적 능력이나 기억을 상실하고, 유행에서 도태되고, 친구를 잃는다. 문제는 쓰레기통의 경우에는 눈에 쉽게 보이지만, 뒤의 세 가지의 경우에는 눈에 쉽게 보이지 않는다. 그런데 이것을 눈에 쉽게 보이도록 만드는 방법이 있다.

 그 방법은 바로 '기록'과 '거시적 관찰'이다. 우선 기록은 모르는 단어를 써놓은 종이를 자주 확인하기 쉬운 곳(나의 경우는 프랭클린 플래너의 속주머니)에 넣어놓거나 프랑스어 테스트를 해서 점수를 확인하기, 인터넷에 검색할 것들을 키워드 형태로 써놓고 검색을 안 하면 그렇게 써놓은 종이가 쌓이도록 하기 등의 방법으로 실행에 옮긴다. 거시적 관찰은 싸이월드 방명록이나 트위터 멘션 글 수의 동향을 확인하기, 친구들과의 모임이나 단체 모임에 나가서 몇명이 나에게 어떤 종류의 말을 얼마나 걸어오는지 대충 확인하기, 나의 옷차림과 다른 사람들의 옷차림을 비교하기 등의 방법으로 실행에 옮긴다. 기록과 거시적 관찰 덕분에 우리는 모든 수시로 하는 일들을 안 했을 경우에 생기는 문제를 파악할 수 있게 되었다.

 이제 다시 앞서 말한 플래시 게임 이야기로 넘어가서 이 이야기를 한 이유를 말하고자 한다. 이런 게임이 있다고 생각해보자.
 
버튼이 6개가 있고 각각의 버튼에는 게이지가 달려 있어서 0에서 100까지의 눈금이 달려 있다. 6개의 게이지는 동시에 다른 속도로 상승한다. 우리는 버튼을 눌러 이 게이지를 낮추어야 한다. 하나의 게이지라도 100을 넘어가면 Game Over가 되며, 버튼을 누르면 게이지가 낮추어져서 0~30이라는 적정 수준을 유지할 수 있다. 우리가 최대로 누를 수 있는 버튼의 수는 3개이다. 적정 수준에 게이지가 들어가 있는 시간만큼 포인트가 올라가게 된다. 게임의 끝은 없다.


 이 게임은 앞서 말한 수시로 하는 일의 메타포를 담고 있다. 버튼은 수시로 할 일, 게이지는 문제의 정도를 의미한다. 최대로 누를 수 있는 버튼의 제한은 우리가 동시에 할 수 있는 일의 제한을 의미한다. 이런 게임이 있다면 우리는 단순한 interaction이 아니라 진짜 게임처럼 목표의식을 가지고 즐길 수가 있다.

 그런데 만약 버튼이 하나밖에 없다면 어떨까? 혹은 버튼이 6개 있지만 6개를 동시에 누를 수 있다면? 버튼을 계속 누르고 있으면 항상 적정 수준 안에 게이지가 들어가게 되어 포인트는 계속해서 쌓이고, 유저는 아무 것도 하지 않은 채 게임을 계속 진행하게 만든다. 재미는 전혀 없는 게임이 되고 Game Over가 될 가능성은 0이 된다. 여기서 한 가지 사실을 유추할 수 있다. 어떤 사람이 수시로 하기로 계획한 일이 하나밖에 없다면 그 사람의 인생은 목표의식이 없는 인생이 된다. 너무 잔인한가? 글쎄, 진짜 '하나'만 가지고 있는 사람은 극소수에 불과할 것이다. 그리고 우리가 계획한 일을 한꺼번에 다 해치울 수 있는 전지전능한 능력이 있다 하더라도 그것은 목표의식을 없애는 불행의 시작이다. 물론 이러한 능력을 가진 사람은 없다. 그래서 우리 사람들은 목표의식을 항상 가지고 있다. 목표의식은 행복의 중요한 요소이다.

 하지만 버튼을 너무 많이 만들면 Game Over가 될 가능성은 점점 높아진다. 성취감을 맛볼 기회가 줄어든다는 뜻이다. 그렇기 때문에 수시로 하는 일의 개수는 자신이 감당할 수 있을 만큼만 만들어 놓아야 한다. 개수 정하기의 기준은 내가 버튼을 눌렀을 때 게이지가 내려가는 속도이다. 요 속도를 보고 '아, 나는 버튼이 몇개 정도면 지속적으로 게임을 할 수 있겠구나' 라고 판단하는 것이다. 적당한 수의 버튼과 부지런한 조작은 안정세를 이어나가기도 위험한 순간을 맞기도 하면서 계속 포인트를 쌓아나간다.

 내 프랭클린 플래너에는 끊임없이 내가 적어놓은 종이가 끼워지지만, 나는 종이가 계속 끼워지는 것을 절대로 허락하지 않는다. 그래서 일부러 작은 O링이 달린 바인더를 가지고 다닌다. 가끔씩은 daily 속지 안의 오늘의 우선업무나 예정일정이 최소 몇 건 이상으로 채워져야 한다는 생각을 한다. 이렇게 내가 정한 규칙은 플래시 게임의 규칙이라는 메타포로 설명할 수 있다. 즉, 지속 가능한 게임을 위해서는 스스로 정한 엄격한 규칙이 필요하다.
 

 


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 어렸을 때 내가 즐겨 하던 게임 중 가장 기억에 뚜렷하게 남는 것은 심즈 2와 프린세스메이커 2였다. 사람의 체력, 근력, 지능, 기품, 매력, 도덕성, 감수성, 스트레스, 현재의 편안함, 배고픔, 위생상태 등을 막대그래프로 나타내준다는 것이 공통점인 이 두 게임은 심리측정(psychometrics) 이론에 기반하고 있다. (참고: 백과사전 네이버 Wikipedia) 나는 아직 심리측정 이론에 대해 아는 것이 하나도 없지만, 적어도 프린세스메이커 2를 만든 mantra社의 일본 사람이 이 이론을 신봉했다는 이야기를 들은 적은 있다.

 나는 게임 속의 캐릭터가 아닌 현실 세계의 '나'에 대해서도 실시간으로 이렇게 상태의 막대그래프를 그릴 수 있다고 생각했다. 일상생활의 모든 부분에 대해 객관적인 척도의 수치화는 불가능하지만, 적어도 공부에 대해서만큼은 공부를 잘 하게 만들기 위한 조건의 수치화가 가능할 것이라 생각했다. 여기서 조건은 곧 나의 상태이다.

 공부를 잘 하려면 어떤 상태여야 할까 생각해보았다. 첫째는 졸리면 안된다는 것이었다. 둘째는 공부를 하고 싶은 마음이 들어야 한다는 것이었다. 둘째 상태를 갖기 위해서는 어떤 상태여야 할까 생각해보았지만 수치화할 만한 점을 찾을 수가 없었다. 둘째 상태는 곧 '욕구'인데, 이 욕구는 수치화하여도 절대로 일차적인 값이 될 수가 없으며 수백 가지의 선행하는 조건에 따라 값이 왔다갔다할 것 같아 수치화를 포기하기로 했다. 대신 나는 첫째 상태, '졸리면 안된다'에 집중하였다.

 어떤 상태이면 졸지 않을까 생각해본 결과 평소 내가 지속적으로 공부를 하기 위해 취했던 행동을 바탕으로 몇 가지 수치화할 만한 상태를 찾아냈다. 물론 나는 찾아내야 할 모든 상태를 찾아내지 않았을 것이고, 내가 찾아낸 상태가 수치화할 수 있다는 점을 증명한 상태도 아니다. (블로그에 증명 과정을 쓴다면 그 글은 심리학 논문집에 가야 할 것이다) 수치화할 만한 상태는 다음과 같았다.

수면, 물, 산소, 청결, 운동

 우선 나는 잠을 충분히 자고 물을 충분히 마시고 자주 환기를 시키고 양치와 샤워를 하고 운동을 함으로써 공부를 더 오랜 시간 동안 할 수 있게끔 하였다. 나는 위의 상태의 충족은 끊임없이 자신을 갈고 닦으라는 성공하는 사람들의 7가지 습관 중 7번째인 '자기쇄신'과 같은 뜻을 가지고 있다고 주장한다. 나는 위의 다섯 가지를 막대그래프로 수치화하여 그래프가 적정 수준으로 충족되어있는지를 계속해서 확인하면 된다.

 우리는 게임의 캐릭터가 아니기 때문에 졸지 않기 위한 조건과 현재 그 조건의 충족 수준을 실시간으로 알아서 변화하는 눈에 보이는 막대그래프로 표시하기는 힘들다. (혹시 모른다. 2030년에는 자기 몸에 모니터나 LED판과 센서를 연결하여 막대그래프를 볼 수 있을지도..) 하지만 적어도 막대그래프를 '상상'하면서 공부한다면 현재 나에게 무엇이 부족한지를 착안할 수 있게 되어 아무 이유 없이 졸릴 때 해결책을 찾아 적극적으로 움직이게 될 것이다.

 헬스클럽에 다니는 사람들은 각 부위별 근육량, 지방량을 1주일마다 체크하여 얼마만큼 줄었고 늘었나 혹은 적정 수준을 유지하는가 여부를 알아본다. 신체적인 자기쇄신을 위해서는 계량화가 가능한(목표는 SMART하게 설정하라의 M) 방법을 사용하기가 매우 쉽고 그 방법도 과학적으로 인정을 받았으며 사람들에게 널리 알려진 상태다. 근육량과 지방량을 첨단 기계로 체크할 여유가 없는 사람들은 줄자로 둘레를 재 보거나 주변 친구들에게 변한 거 없냐고 물어보는 방법으로 나름의 계량화를 시도한다. 하지만 정신적인 자기쇄신, 즉 공부에 있어서는 계량화가 정말 낯설다. 주변에서 공부에 대한 계량화를 시도하는 사람들은 한 번도 보지 못했다. 당연히 IQ나 시험 점수를 제외하고 말이다.

 여담으로 글을 다 쓸때 쯤 되고 나니 위에서 말한 둘째 상태, '공부를 하고 싶은 마음이 들어야 한다'에 대해서도 객관적인 선행 조건이 몇개 떠올랐다. 이 조건은 주체인 나의 상태도 포함하지만 객체인 공부 대상의 상태도 같이 포함하여 정리하기가 어려울 것으로 생각되었다. 예를 들자면 공부 대상의 새로움, 심리적인 안정, 주변의 눈치를 볼 필요가 없는 상태 등이다.

+ 졸게 되는 또다른 이유를 찾았다. 우선 지나치게 여러 가지 일을 같이 하면 졸리게 된다. 또한 더운 여름날 바깥에서 땀을 흘리고 실내로 들어와 에어컨을 틀어놓은 방 안에 가만히 앉아있으면 체온을 금방 뺏겨 바로 졸리게 된다. 요 상태도 점검 그래프에 맞게 추가해야겠다.

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  최근 책 '아웃라이어'를 읽고 성공한 사람들이 어떠한 환경에 놓였고, 또 어떤 환경을 스스로 선택해 나갔고 결정적인 사건은 무엇이었는지를 다시 생각해보게 되었다. 빌 게이츠, 비틀즈, 빌 조이, 로버트 오펜하이머 같은 익숙한 인물들의 성공의 비결은 몇 가지의 비슷한 공식을 가지고 있었다. 바로 다음과 같은 것들이다.


  • 인맥의 활용 - 나와 두 다리 이하로 이어진 사람은 내가 하고 싶었던 일, 하고 있는 일, 앞으로 할 일과 똑같은 일을 하고 있거나 혹은 그 일을 할 수 있도록 조정을 해 줄 수 있는 사람이다.
  • 지리적 위치 - 내가 주 4회 이상 가는 곳, 여가가 아닌 나의 물질적/정신적 가치의 생산이 이루어지는 곳과 아주 가까운 곳에 그 생산을 보조해주거나 시너지 효과를 발휘하게 해주는 장소나 기관이 위치해 있다. 혹은 내가 어떤 모임 장소에 갔을 때 내가 쉽게 발견할 수 있는 거리 안에 앞에서 말한 '사람'이 서 있는 타이밍이 조성된다.
  • 책에서 소개한 '1만 시간의 연습'을 위한 여건 조성 - 대부분 아무런 비용을 지불하지 않고 또한 어떠한 제약도 없이 내가 하고자 하는 일에 대한 준비과정이나 연습을 할 수 있게 되는 상황이 조성된다.
  • 나를 수요하는 사건의 발생 및 그에 따른 연락 - 그 사건의 발생으로 인해 다른 사람이나 기관이 나에게 결정적인 이메일이나 전화 연락을 하여 결국 나를 꼭 필요한 곳으로 인도한다. 이때 나의 공급에 대한 대가는 돈 아니면 인맥 아니면 직책이다. 공짜로 공급을 해줄 수 있는 상황은 생기지 않는다.

 

  상당히 일반적이고 추상적이게 성공의 비결을 정리해 놓았는데, 이제 내가 가장 관심을 가지고 본 빌 게이츠의 이야기를 살펴보면서 위의 항목을 설명해 보도록 하겠다.

  우선 빌 게이츠의 고등학교 한 학년 선배는 C-Cubed라는 회사의 창업자인 Monique Rona의 아들이었고, 빌 게이츠를 그 사립 고등학교에 입학시키고 그 후에도 게이츠가 그와 비슷한 성향을 가진 많은 친구들과 어울리면서 지내도록 다른 아주머니들과 어머니회에서 끊임없이 소통하였던 게이츠의 어머니가 Monique Rona를 만날 기회를 갖게 되어 각자의 아들에 대해 이야기를 하다가 서로 연결을 시켜주게 된 것이다. 이 사례에서는 첫 번째 항목인 인맥의 활용이 적용된다. 빌 게이츠와 Monique Rona는 두 다리로 연결된 가까운 관계이고, Monique Rona는 창업자로서 빌 게이츠를 아르바이트 형식으로 고용하면서 직원들에게 인사를 시킬 수 있는 힘을 가진 사람이었다. 결국 빌 게이츠가 힘있는 사람에게 붙은 것이지만, 성공하기 위해서 이렇게 어린 나이에 어른들과 만나는 것을 비열한 행동이나 편법과 같이 여겨야 할까? 다른 사람에게 해를 끼치기 위해서 강자에게 편승하는 것이 아니라면 이것은 단순히 성공을 위해 한 걸음 내딛는 일에 불과하다.
  또한 워싱턴대학 의과부, 물리학 연구소에서 빌 게이츠가 컴퓨터를 공짜로 쓰도록 허락해주고, 이를 통하여 게이츠는 당시에 생소했던 공유 터미널을 이용한 전산처리와 간단한 프로그래밍을 연습할 기회를 갖게 된다. 게이츠에게는 밤에라도 자유롭게 쓸 수 있는 시간이 있었고, 이 남아도는 시간을 적절하게 오로지 자신의 성공을 위해 쓸 수 있게 된 것이다. 이는 세 번째 항목인 '1만 시간의 연습'을 위한 여건 조성과 관련된다.
  마지막으로 TRW라는 회사의 펨브로크라는 사람이 레이크사이드 고등학교 학생들에게 프로그래밍을 해달라는 전화 연락을 하였고, 그 연락을 먼저 듣고 손을 든 사람이 빌 게이츠였다. 빌 게이츠는 적극적으로 자신을 수요하는 사건을 발생시킬 잠재성을 가지고 있는 회사들의 소식에 귀를 기울이고 있었고 그에 따라 기회를 얻을 수 있었다. 이는 네 번째 항목과 관련된다.
 
다음은 책의 내용 중 일부분이다.



우리는 성공을 흔히 개인적인 재능에서 찾곤한다. 그리고 대부분 열악한 환경을 극복하고 자수성가한 스토리에 열광하곤 한다. 자, 그럼 빌 게이츠는 어떻게 성공한 것일까? 

"아웃라이어"에서 주장 하는 성공하기 위한 "1만시간법칙" 즉, 빌게이츠는 어떻게 1만시간의 프로그래밍 연습시간을 가질 수 있었는가? 

1. 부유한 부모(아버지: 변호사, 어머니: 은행가의 딸)덕분에 레이크 사이드로 보내졌다. 세계 어떤 고등학교에서 1968년에 공유 터미널을 통해 프로그래밍을 할 수 있었겠는가?
2. 레이크 사이드의 어머니들은 비싼 컴퓨터 사용료를 낼 수 있을 만큼 여유로웠다. 
3. 사용료가 부담스러워지는 시점에서 부모 중 하나가 C-Cubed의 공동 창업자가 되었고, 그 회사는 주말에 코드를 확인해 줄 누군가를 필요로 했으며, 부모들은 주말 내내 프로그래밍을 해도 나무라지 않았다.
4. 게이츠가 ISI라는 벤처기업을 발견했고, ISI는 장부 프로그램 관련 업무를 할 누군가를 필요로 했다.
5. 게이츠는 워싱턴 대학까지 걸어 갈 수 있는 거리에 살고 있었다.
6. 워싱턴 대학에서 새벽 세시에서 여섯 시 까지 컴퓨터를 공짜로 사용할 수 있있다.
7. TRW(회사명)가 버드 펨브로크에게 전화를 걸었다.
8. 펨브로크가 알고 있는 최고의 프로그래머는 두 명의 고등학생있었다.
9. 레이크사이드 고등학교가 학교에서 벗어나 프로그래밍에 매진하는 것을 허락해 주었다. 

이 모든 행운의 공통되는 요소는 무엇일까?
바로 그 모든 기회를 통해 빌게이츠가 추가적인 연습시간을 얻었다는 점이다.

출처 : 『아웃라이어』, 말콤 글래드웰 저



  이 외에도 영국의 비틀즈는 10대 후반의 어린 나이에 라이브 공연에 빨리 데뷔하는 성급한 부작용을 없애기 위해 작은 라이브 클럽 사장과 만나 그 클럽에서 1년 동안 매일 3시간씩 공연을 할 수 있는 기회를 얻었으며 사장의 수완으로 관객을 동원하여 초보 밴드 비틀즈가 많은 관객들의 반응을 보고 무대 경험을 쌓을 수 있게 되었다. 또한 스티브 잡스가 태어난 Mountain View라는 곳은 캘리포니아의 실리콘밸리 산업단지 바로 옆의 마을이었고, 바로 옆집에 HP의 수석 엔지니어들이 살고 있었으며, HP의 창업자인 Bill Hewlett에게 어린 나이에 부품을 부탁한 게 기특하게 보여 공장 아르바이트 자리도 얻게 되었다.

  그렇다면 빌 게이츠의 이야기와 위에서 말한 네 가지 항목에 대응되는 수많은 성공한 사람들의 이야기를 마치 나의 이야기처럼 바꾸어 위의 문장에서 주어와 목적어만 공란으로 남겨둔다면 어떻게 될까? 아마 다음과 같은 문장이 만들어질 것이다.

  • 나는 _____ 덕분에 _____로 보내졌다.
  • 나의 ______는 _____를 할 만큼 여유로웠다.
  • 내가 아는 _____는 내가 하는 일인 ____와 아주 관련이 높은 기관인 ____에서 일하는 _____였고, 나는 _____를 통해 _____와 만날 수 있었다.
  • 내가 사는 곳 주변에는 ____가 있었다.
  • 나는 ____를 돕는 대신 ____를 할 수 있게 되었다.
  • _____에서는 나에게 공짜로 ____하는 것을 허락해 주었다.
  • _____가 나에게 ____를 해달라고 전화를 했다.
  • _____가 알고 있는 최고의 ____는 나였다.



  이런 식으로 문장을 만들고 성공한 사람의 행적을 요약적으로 나타내는 문장 옆에 그대로 대조시킨 뒤 나에 대해 곰곰이 고민한 다음 신중하게 공란을 채워나가기 시작한다. 종이 한 장을 두 단으로 나누어 왼쪽 단에는 내가 존경하는 성공한 사람의 이야기, 오른쪽 단에는 나의 이야기를 써 본다. 성공한 사람과 나의 각자의 속성을 일대일 대응시켜서 그와 같이 나도 동위원소가 되게끔, 그와 닮아가게끔, 조성만 바꾼 같은 곡을 연주하게끔, 선택적 모방을 위한 아이디어를 빨리 생각해낼 수 있도록 도와주는 생각의 틀을 만들어낸다.

  단 공란 안에 들어갈 단어(고유명사 포함)는 어떤 사람이 보더라도 코웃음을 치거나 비웃거나 '말도 안돼!'라고 소리치거나 동정의 눈길을 보내지 않을 정도로 대단한 것이어야 한다. 그래서 더욱 더 채우기 힘든 것이다. 당장 손쉽게 채울 수 있는 단어들이 있다면 당신은 성공을 위한 환경 조성을 잘 해왔다고 평가할 수 있다. 하지만 하나도 채우지 못했다면 당신은 단어를 채울 수 있도록 일을 만들어서 부지런히 움직여야 한다. 

  그런데 그 일이란 무엇일까? 이것을 찾아내는 게 가장 어렵다. 주어진 환경, 태생, 유전, 자격, 타이밍, 시대 따위와는 아무런 관련이 없는 일. 누구에게나 도전이나 참여의 기회가 열려있는 일 말이다. 지금 내게 떠오르는 건 슈퍼스타K, 스타킹, 아메리칸 아이돌, 행정고시와 같은 국가고시, 길거리 공연, 무작정 소매를 붙잡고 호소하거나 빌기 등이다. 모두 누구나 도전하고 참여할 수 있다. 물론 이 일들 중에서는 경쟁의 틀을 가지고 있는 일도 있고 그렇지 않은 일도 있다. 하지만 경쟁의 틀이 없다고 한다면 나의 '성품이나 인정'이 다른 성공한 사람들의 '주어진 환경'만큼 대단해야 한다. 그래야 이런 일들을 시작하는 사람도 성공할 수 있다고 넉넉히 예상할 수가 있다.

  책 '아웃라이어'는 조금만 삐딱하게 바라보면 이 시대의 수많은 패배자, 낙오자, 서민, 무능아 등의 약자들에게 '너희들은 절대로 성공할 수 없어. 성공하기 위해서는 운명, 조건, 환경이 있어 주어야 돼.' 라고 실망감을 안겨주면서 속삭이는 것처럼 보인다. 하지만 그런 식으로 바라보는 사람의 인식은 위에서 말한 조건과 환경을 아무 것도 가진 것이 없는 사람도 만들어낼 수 있다는 가능성을 무시하고 성공한 사람들을 너무 높게 쳐다보는 열등감에 가득차 있을 것이 분명하다. '아웃라이어'는 모든 사람, 범인(凡人)들에게 성공의 방법을 알려주는 책인데 다만 독자들의 이해를 쉽게 도와주기 위해 사례만 성공한 사람들로 끌어다 쓴 것이다. 적어도 나는 그렇게 믿고 싶다.
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     우리는 자주 하게 되는 , 발생 빈도가 높은 일은 쉽게 접근해서 처리하게끔 조치를 취한다. 자주 전화를 걸기 때문에 앉은 자리에 바로 전화기가 있고, 자주 쓰지 않는 핫라인 전화는 곳에 비치해 두었다. 바탕 화면의 바로 가기나 빠른 실행은 자주 가는 사이트나 실행하는 프로그램을 위해 구성할 있다. 웹사이트에서 댓글은 아래 바로 위치해 있어서 댓글을 달고 싶을 바로 있다. 이처럼 일의 접근성을 용이하게 만들어 놓으면 소요시간이 줄어든다.

     하지만 소요시간이 짧기 때문에 일의 접근성을 좋게 만들어야 하는 경우도 있다. 개인이 쓰는 수첩은 짧은 시간 동안의 단발성 처리를 목적으로 하므로 항상 손에 들고 다니는 것이다. 전화를 받고 바로 메모를 , 내일의 20 동안의 일정이 갑자기 잡혔을 , 처음 만난 사람이 전화번호를 알려줄 , 검색창에 입력해보아야겠다는 키워드가 떠올랐을 잠깐 수첩을 펴고 적고 덮는 것과 같이 수첩은 소설책처럼 시간 동안 연이어서 들여다보는 물건이 아니다. 이와 같이 글이 말하고 싶은 것은 일의 접근성이 좋아서 소요시간이 짧다는 당연한 사실이 아니라 소요시간이 짧기 때문에 일의 접근성을 좋게 만들어야 한다 생각이다.

     자주 하지는 않지만 소요시간이 짧은 또한 접근이 용이하도록 해야 함은 일을 함으로써 생산하는 양이 미미하기 때문이다. 잠깐이면 일을 수많은 준비 절차와 시간을 거쳐야만 있게 된다면 본론보다 서두가 길고 배보다 배꼽이 상황에 따라 오는 좌절감은 상당하다. 시간을 꽤나 많이 낭비했다는 느낌도 받게 된다. 더불어 나는 생산적이지 못한 사람이라는 죄책감도 느낄 있다. 알맹이보다 껍질에 쏟는 시간이 많으면서 그래도 껍질은 까고 있으니 나는 일을 열심히 하고 있다, 혹은 일이 충분히 보람차다고 생각하는 사람이라면 사람은 타성에 젖어 발전이 없는 사람이라고 단정짓고 싶다.

     또한 자주 하지 않는 일이라도 접근성을 좋게 만들어놓는 사전 환경 수립은 불필요한 공간이나 에너지를 잡아먹도록 하지 않는다. 사전 환경 수립이란 아니다. 수첩을 항상 들고 다니기, 빠른 실행에 넣어둘 파일을 잠깐 열어볼 파일로만 추려서 등록하기, 여럿이 쓰는 컴퓨터에는 서로 약속한 대로 폴더와 파일 조직을 만들기 공간이나 에너지의 추가적인 소비는 없다. 서로가 같은 문서를 여러 컴퓨터 안에 저장해 두어서 불필요하게 하드디스크 공간을 쓴다던가(데이터베이스 안의 데이터 중복과 같은 문제) 어느 파일이 어디에 있는지 몰라 파일 검색을 돌려야 하는 등의 시간적 낭비는 줄어든다.

    생산하는 양이 미미한 이유 외에 다른 이유로는 일의 빈도를 예측할 없는 경우를 있다. 손님이 와야만 하게 되는 일들, 예를 들어 대여장부를 기록하거나 창고의 물건을 빼서 가져다 주거나 하는 경우 하루에 손님이 명이 올지는 예측할 없다. 분명한 대여장부 기록이나 창고의 물건 빼기에 소요되는 시간이 1분도 되지 않는다는 사실이다. 대여장부를 꽁꽁 숨겨 놓거나 창고를 잠가 놓고 열쇠를 곳에 두는 바람에 1분도 걸릴 일을 3 걸려 처리한다면 그것은 비효율이다.

    사실 사소한 하나까지도 수많은 준비과정을 필요로 하는 곳이 지금 내가 살고 있는 곳이다. 보안이라는 명목으로 만들어 놓은 수많은 비밀번호, 규칙, 설정, 조절 장치와 같이 절차가 덕지덕지 붙어 있다. 인터넷에서 사진을 찾아서 공문서의 hwp 파일에 첨부하고자 한다면 일단 인터넷 PC 있는 곳으로 가야 하고 CMOS 윈도우 비밀번호를 입력하고 인터넷 로그인 프로그램에 로그인을 하고 인터넷PC 전용 USB메모리를 사용하여 사진을 저장해야 한다. 다음 USB 메모리 안의 내용을 다른 PC 거쳐 공문서를 쓰는 PC 복사를 3 와야 한다. 50킬로바이트의 사진을 가져오는 데에도 10분씩 걸린다. 겨우 이거 하는 가지고 이렇게나 의미 없는 많은 절차를 밟아야 하느냐는 푸념이 하루에 대여섯 번씩 터지지만 규정에 따르다 보니 어쩔 없다. 하지만 규정으로 금지되지 않은 영역의 소요시간이 짧은 일에 대해서는 충분히 환경을 바꿈으로써 빠른 접근성을 확보하도록 만들 있다.

     반면 일의 소요시간이 경우에는 준비과정이 있어도 상관없다. 우선 소요시간이 일은 일을 하기 전에 충분한 검토와 계획을 수반한다. 언제 누가 있을 어느 장비 혹은 도구를 사용하여 일을 해내자는 시나리오가 갖추어져 있다. 그리고 일은 다른 사람의 방해를 받지 않아 중간에 갑작스럽게 취소되거나 중단되지 않는다. 데이터베이스를 테이프에 백업하는 작업이 계획되어 있고 백업을 하기 위해 관리자가 서버의 초기 설정을 명령어를 통해 바꾸고 있는데 갑자기 백업을 하지 말라고 하는 사람이 등장할 가능성은 거의 없다. 준비 과정과 절차가 길더라도 과정과 절차에 충분한 의미가 있는 것이다. 따분하더라도 준비는 필요하기 때문에 싫지는 않게 느껴질 있다. 반면 사진을 인터넷에서 퍼오기 위해 인터넷 PC 켰는데 사진이 필요없다는 소리를 들으면 화가 솟구친다. 외에 인터넷으로 블로그를 작성하는 일도, 개인폴더의 엑셀시트에 읽고 싶은 책을 적어넣는 일도 소요시간이 길기 때문에 준비 과정의 클릭 수가 많아도 상관이 없다.

     소요시간이 짧으면 접근성을 좋게 만들도록 노력하고, 소요시간이 길면 접근성이 좋지 않아도 나름의 의미가 있다. 일상 업무를 하나 하나 생각해 보면서 불필요한 과정으로 소요시간을 늘리고 있지는 않나 점검해서 짧게 끝낼 있는 일들을 진짜 짧게 끝낼 있도록 물건을 옮기고 파일을 옮기는 사소한 작업만 해준다면 보다 피곤하지 않은 업무가 가능해지며 의미있는 시간들로만 하루를 채워나가게 것이다.

    Posted by 마키아또
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     내가 입대를 하고 나서 휴가에 민감해진 건 휴가 때 보다 의미있는 일을 평소에 계획해 놓았다가 한꺼번에 하자는 식의 작전을 항상 수행했기 때문이다. 그냥 8주마다 다가오는 휴가 당일이 온 다음에야 아, 쉬는구나 하고 이제부터 뭘 할지 계획하면 만나고 싶은 사람이 생겨도 그 사람이 선약에 매여 있어 못 만나고, 밖에서 하는 공연이나 전시에 가 보자고 마음을 먹었을 때에는 이미 편하게 찾아볼 수 있는 사이트에는 별다른 정보가 없다. 분명 나에게는 휴가때만 할 수 있는 일이 있었고 그 일들은 매 휴가 때마다 세부적인 내용은 달라지겠지만 여러 차례의 휴가에 걸쳐서 커다란 범주는 같았다. 그래서 나의 다이어리(이제 프랭클린플래너 2010년판을 쓴다)에 그 범주를 적어놓았다. 매 휴가 때마다 하지는 않는 일에 대해서는 세부적인 내용을 적었다.

    • 가족들 만나기 - 특히 자주 못 보았던 친척
    • 월 1회/연 1회 열리는 행사 참여
    • 쇼핑-교보문고, 낙원상가, 백화점
    • 특별한 가치(음식 외의)를 갖는 레스토랑/카페 방문
    • 특성 도서관에서만 볼 수 있는, 인터넷으로 접근이 불가능한 잡지/단행본 열람
    • 밴드공연 관람/주최
    • 은행 업무/자금운용
    • 라리 고구마케익 먹기(진정 여기서만 먹을 가치가 있다)
    • 공씨책방/홍대,신촌 헌책방 가서 책/CD 구입
    • 디브러리 Global Lounge에서 TV5MONDE 위성방송 보기
    • 최신영화 보기

     

     이렇게 순서 없는 리스트를 만들어서 휴가 때만 할 수 있는 일을 생각날 때마다 적어놓으면 휴가 때 한 번 계획으로 한꺼번에 약속과 모임과 일을 끝낼 수가 있었다. 마치 여행가이드가 상품 고객들을 위해 예약을 해놓은 관광지의 방문 일정을 하루의 시간표 안에 식사시간을 포함하여 끊김 없이 모아놓는 것처럼 나는 스스로의 휴가를 위한 여행가이드가 되었다. 물론 이번 17일부터 20일까지의 휴가 때는 애초부터 열심히 쉬는 것에 초점을 맞추었지만 원래 나의 휴가는 전역 후의 할 일 중 지금 할 수 있는 일을 틈틈이 땡겨오는 개념의 휴가이다.

     하지만 내가 영내에 있을 때 미처 끝내지 못한 일이 있으면 그 일을 집 컴퓨터 앞에 앉아 처리할 때도 있었다. 내가 스스로 계획하고 마감 기한을 잡아놓은 일이 영내에 있을 때 끝나기로 되어 있었는데 끝나지 않으면 나는 스스로 계획한 일이 미처리 상태로 남아있는 상태에 자극을 받아 마감 기한 이후에 언제라도 여유로워지면 그 일을 끝낸다. 이렇게 나는 지나간 일 중에 미심쩍은 게 있으면 불안하다. 프랭클린 플래너를 계속 써서 생긴 심리적인 증상인 것 같다. 그런데 내가 부대를 빠져나와 아무의 간섭을 받지 않는 자유로운 공간의 활동적인 시간 속에 놓이게 된 그 순간, 내가 여유롭다는 사실만으로 이전의 부대 안에서 하기로 되어 있던 일을 하면 그 일을 하는 내가 얻게 되는 효용은 낮다. 시간과 공간이 바뀌고 간섭할 사람이 줄어들어 자율성이 커졌을 때에는 자율성이 커졌을 때에만 할 수 있는 일을 해야 효용이 적정 수준으로 유지된다. 이 순간에 자율성이 적어도 할 수 있는 일, 시공간과 업무 우선순위의 제약이 없는 일을 하면 나는 높은 기회비용을 지불하고 있는 것이다.

     인생의 매 순간마다 기회비용을 따진다면 항상 기회비용을 낮은 수준으로 유지하면서 살아가는 것이 최선의 전략이 된다. 특정한 때와 장소에만 할 수 있는 일을 차질없이 여유롭게 수행하기 위하여 언제 어디서나 해도 상관 없는 일은 특정한 때와 장소에 놓이기 전에 미리 다 처리해버려야 추후 기회비용의 낭비가 없다. 이 때문에 일상적인 일은 비일상의 기간을 맞이하였을 때 절대 하지 않는다. 휴가를 나왔는데 굳이 부대 독서실에서 공부하는 것처럼 공부할 필요가 없고, 굳이 이발소에 가서 머리를 깎을 필요가 없는 것이다. 기회비용이란 자율성이 늘어날수록 커지고, 지금 내가 하는 일의 실천에 대해 제약이 적어질수록 커진다.

     나의 경우 공부 / 블로그 / 쇼핑 을 예로 들어 설명하자면 내가 하는 일의 실천에 대한 제약은 쇼핑이 제일 많고 공부가 제일 적다. (블로그는 할 수 있는 컴퓨터가 따로 있다. 사지방에서는 안 된다)
     그리고 부대 안의 근무장 및 근무시간 / 생활관 내 독서실,사지방 / 주말과 공휴일의 정보화교육장과 점심시간의 인터넷PC /부대 밖(휴가) 을 예로 들자면 자율성은 근무시간에 근무장에 있을 때 제일 적고 부대 밖(휴가)일 때 제일 많다.

     (표) 시간/장소에 따른 할 일의 최적화 전략. 빨간 색으로 셀을 칠한 영역은 실현 불가능을 나타낸다.

     이렇게 행에는 시간/장소를 자율성의 정도에 따라 낮은 순서대로 쓰고, 열에는 할 일을 실천에 대한 제약이 많은 순서대로 쓴다. 그리고 실현 불가능한 영역에 X표를 치거나 색칠을 한 뒤 각 열의 가장 위의 행에 있는 셀에 O표를 한다. 할 일은 수십 가지로 확장될 수 있으므로 열 또한 수십 개가 될 수 있다. 행도 마찬가지이지만 개인의 행동 범위에 따른 시공간의 제약이 있기 때문에 열보다는 덜하다. 표를 보면 휴가때 공부를 하는 것이 가장 높은 기회비용을 가지고 있음을 알 수 있다. 물론 할 수는 있겠지만 하고 나면 분명 그때 그 장소에서 다른 일을 할 걸, 하고 후회할 것이다.

     아울러 같은 행에 O표시를 해 놓은 일을 여유롭게 추진해 나가기 위해, 앞서 미처 끝내지 못한 '실천에 대한 제약이 적은 일'들이 방해를 하지 않게끔 하기 위해 실천에 대한 제약이 적은 일들은 특히 실천할 수 있는 여유로운 시간과 장소에 바로바로 해치워야 한다.
     마지막으로 '단물은 다 빨아먹자' 원칙이 있다. 늘어난 자율성은 시간이 경과하면 다시 줄어든다. 휴가를 갔다가 다시 오면, 멋진 사람들이 모인 화려한 파티가 끝나면, 나를 만나러 온 그녀가 떠나면 자율성은 줄어든다. 자율성이 줄어들면 표에서 나의 위치는 보다 위에 있는 행으로 올라가게 되고, 그에 따라 실현 불가능한 영역(빨간 색으로 셀을 칠한 영역)은 점점 많아진다. 외국 여행을 갔을 때 밀도 있게 계획해야 하는 건 이 때문이다.

     내가 만든 표가 급작스럽게 생각해낸 거라 아직 표현할 수 없는 것도 몇 개 있다. 앞에서 말한 자율성은 주위에 상관, 선임이 몇명이냐에 따라서도 달라진다. 여행을 갔을 때에는 자율성이 분명 높아지지만 그 자율성은 어디까지나 특정 분야에 대한 자율성이다. 즉 각각의 표가 개인의 복수 개의 라이프스타일 중 하나만 나타낼 수 있다는 것이다. 이런 문제들은 조금 더 연구해 보면 도식으로 표현하여 계산할 수 있는 수준으로 충분히 끌어올릴 수 있다.


     

    Posted by 마키아또
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